Nel 1988 Ton Roosendal fondò con altri soci lo studio di animazione olandese Neogeo. NeoGeo divenne in breve tempo il più grande studio di animazione in Olanda e uno dei principali in Europa. NeoGeo creò produzioni premiate (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) per grandi industrie, come la multinazionale dell'elettronica Philips.
All'interno di NeoGeo, Ton era responsabile sia della direzione artistica che dello sviluppo del software interno. Dopo attenta valutazione, Ton decise che lo strumento 3D interno della NeoGeo era troppo vecchio e scomodo da mantenere e sviluppare, e sarebbe stato necessario riscriverlo da 0.
Nel 1995 la riscrittura ebbe inizio, ed era destinata a diventare la suite di creazione 3D che adesso tutti conosciamo come Blender. Mentre NeoGeo continuava a rifinire e migliorare Blender, a Ton divenne chiaro che Blender poteva essere usato come strumento anche da artisti esterni alla NeoGeo.
Nel 1998 Ton decise di fondare una nuova società, chiamata Not a Number (NaN), come spin-off di NeoGeo, per portare avanti la commercializzazione e lo sviluppo di Blender. Alla base di NaN c'era il desiderio di creare e distribuire una suite di creazione 3D compatta, cross-platform e gratuita. A quel tempo questo era un concetto rivoluzionario, poiché la maggior parte dei modellatori commerciali costava diverse migliaia di dollari (US). NaN sperava di far arrivare strumenti di modellazione e animazione professionali alla portata dell'utente medio di computer.
Il modello di Business di Nan prevedeva di creare prodotti commerciali e servizi intorno a Blender. Nel 1999 Nan partecipò alla sua prima conferenza Siggraph per promuovere in modo più ampio Blender. La prima conferenza di Blender al Siggraph 1999 fu un enorme successo e creò un grandissimo interesse sia da parte della stampa che dei partecipanti. Blender fu un successo e il suo grande potenziale venne confermato!
Sulle ali di un positivo Siggraph all'inizio del 2000, NaN ottenne finanziamenti per 4,5 milioni di euro da venture capitalist. Questi fondi permisero a NaN di espandere rapidamente le proprie operazioni, arrivando ad avere fino a 50 dipendenti in tutto il mondo per migliorare e promuovere Blender. Nell'estate del 2000, fu rilasciato Blender 2.0. Questa versione di Blender aggiunse l'integrazione di un motore di gioco alla suite 3D. Alla fine del 2000, il numero di utenti registrati sul sito della NaN superò i 250000.
Sfortunatamente, le ambizioni e le opportunità della Nan non erano pari alle capacità della società e alla situazione di mercato del tempo. Questi problemi condussero al riavvio della NaN con nuovi investitori e una società più piccola nell'Aprile 2001. Sei mesi più tardi fu lanciato il primo software commerciale della NaN, Blender Publisher. Questo prodotto era indirizzato al mercato emergente dei media 3D interattivi basati sul web. A causa di vendite deludenti e del clima di difficoltà economiche, i nuovi investitori decisero di fermare tutte le operazioni della NaN.
La chiusura includeva anche la cessazione dello sviluppo di Blender. Sebbene ci fossero chiaramente dei limiti nella versione di allora di Blender, con una architettura software interna complessa, funzioni non complete, e una GUI non standard, per l'entusiastico supporto della comunità di utenti e dei clienti che avevano acquistato Blender Publisher, Ton non poteva lasciare che Blender sparisse nell'oblio. Poiché far ripartire una società con un gruppo di sviluppatori sufficientemente ampio non era fattibile, nel Marzo 2002 Ton Roseendaal fondò l'organizzazione no-profit Blender Foundation.
Lo scopo principale della Blender Foundation era quello di trovare un modo di continuare lo sviluppo e la promozione di Blender come progetto Open Source. Nel Luglio 2002 Ton trovò un accordo con gli investitori della NaN per un piano della Blender Foundation nel tentativo di rilasciare Blender come open source. La campagna "Free Blender" aveva l'obiettivo di raccogliere 100000 euro, in modo che la Fondazione potesse acquistare i diritti sul codice di Blender e quelli di proprietà intellettuale dagli investitori della NaN e quindi rilasciare il programma alla comunità open source. Con un gruppo di volontari entusiasti, tra i quali diversi ex dipendenti della NaN, venne lanciata la campagna per "liberare" Blender.Tra la sorpresa e il piacere generali, la campagna ragiunse l'obiettivo dei 100,000 Euro in sole sette settimane. La Domenica 13 Ottobre 2002 Blender fu rilasciato al mondo sotto i termini della GNU General Public License (GPL). Lo sviluppo di Blender continua oggi guidato da un esteso gruppo di volontari in tutto il mondo, guidato dal creatore originale di Blender, Ton Roosendaal.
Video: Da Blender 1.60 a 2.50
Principali Versioni/Revisioni.
Storia di Blender e road-map:
All'interno di NeoGeo, Ton era responsabile sia della direzione artistica che dello sviluppo del software interno. Dopo attenta valutazione, Ton decise che lo strumento 3D interno della NeoGeo era troppo vecchio e scomodo da mantenere e sviluppare, e sarebbe stato necessario riscriverlo da 0.
Nel 1995 la riscrittura ebbe inizio, ed era destinata a diventare la suite di creazione 3D che adesso tutti conosciamo come Blender. Mentre NeoGeo continuava a rifinire e migliorare Blender, a Ton divenne chiaro che Blender poteva essere usato come strumento anche da artisti esterni alla NeoGeo.
Nel 1998 Ton decise di fondare una nuova società, chiamata Not a Number (NaN), come spin-off di NeoGeo, per portare avanti la commercializzazione e lo sviluppo di Blender. Alla base di NaN c'era il desiderio di creare e distribuire una suite di creazione 3D compatta, cross-platform e gratuita. A quel tempo questo era un concetto rivoluzionario, poiché la maggior parte dei modellatori commerciali costava diverse migliaia di dollari (US). NaN sperava di far arrivare strumenti di modellazione e animazione professionali alla portata dell'utente medio di computer.
Il modello di Business di Nan prevedeva di creare prodotti commerciali e servizi intorno a Blender. Nel 1999 Nan partecipò alla sua prima conferenza Siggraph per promuovere in modo più ampio Blender. La prima conferenza di Blender al Siggraph 1999 fu un enorme successo e creò un grandissimo interesse sia da parte della stampa che dei partecipanti. Blender fu un successo e il suo grande potenziale venne confermato!
Sulle ali di un positivo Siggraph all'inizio del 2000, NaN ottenne finanziamenti per 4,5 milioni di euro da venture capitalist. Questi fondi permisero a NaN di espandere rapidamente le proprie operazioni, arrivando ad avere fino a 50 dipendenti in tutto il mondo per migliorare e promuovere Blender. Nell'estate del 2000, fu rilasciato Blender 2.0. Questa versione di Blender aggiunse l'integrazione di un motore di gioco alla suite 3D. Alla fine del 2000, il numero di utenti registrati sul sito della NaN superò i 250000.
Sfortunatamente, le ambizioni e le opportunità della Nan non erano pari alle capacità della società e alla situazione di mercato del tempo. Questi problemi condussero al riavvio della NaN con nuovi investitori e una società più piccola nell'Aprile 2001. Sei mesi più tardi fu lanciato il primo software commerciale della NaN, Blender Publisher. Questo prodotto era indirizzato al mercato emergente dei media 3D interattivi basati sul web. A causa di vendite deludenti e del clima di difficoltà economiche, i nuovi investitori decisero di fermare tutte le operazioni della NaN.
La chiusura includeva anche la cessazione dello sviluppo di Blender. Sebbene ci fossero chiaramente dei limiti nella versione di allora di Blender, con una architettura software interna complessa, funzioni non complete, e una GUI non standard, per l'entusiastico supporto della comunità di utenti e dei clienti che avevano acquistato Blender Publisher, Ton non poteva lasciare che Blender sparisse nell'oblio. Poiché far ripartire una società con un gruppo di sviluppatori sufficientemente ampio non era fattibile, nel Marzo 2002 Ton Roseendaal fondò l'organizzazione no-profit Blender Foundation.
Lo scopo principale della Blender Foundation era quello di trovare un modo di continuare lo sviluppo e la promozione di Blender come progetto Open Source. Nel Luglio 2002 Ton trovò un accordo con gli investitori della NaN per un piano della Blender Foundation nel tentativo di rilasciare Blender come open source. La campagna "Free Blender" aveva l'obiettivo di raccogliere 100000 euro, in modo che la Fondazione potesse acquistare i diritti sul codice di Blender e quelli di proprietà intellettuale dagli investitori della NaN e quindi rilasciare il programma alla comunità open source. Con un gruppo di volontari entusiasti, tra i quali diversi ex dipendenti della NaN, venne lanciata la campagna per "liberare" Blender.Tra la sorpresa e il piacere generali, la campagna ragiunse l'obiettivo dei 100,000 Euro in sole sette settimane. La Domenica 13 Ottobre 2002 Blender fu rilasciato al mondo sotto i termini della GNU General Public License (GPL). Lo sviluppo di Blender continua oggi guidato da un esteso gruppo di volontari in tutto il mondo, guidato dal creatore originale di Blender, Ton Roosendaal.
Video: Da Blender 1.60 a 2.50
Storia di Blender e road-map:
- 1.00 – Gennaio 1995: Blender in sviluppo presso lo studio di animazione NeoGeo.
- 1.23 – Gennaio 1998: versione SGI pubblicata sul web, IrisGL.
- 1.30 – Aprile 1998: versioni Linux e FreeBSD, port su OpenGL e X.
- 1.3x – Giugno 1998: fondazione della NaN.
- 1.4x – Settembre 1998: rilasciate le versioni Alpha Sun e Linux.
- 1.50 – Novembre 1998: pubblicato il primo manuale.
- 1.60 – Aprile 1999: C-key (nuove caratteristiche a pagamento, 95 $), rilasciata la versione Windows.
- 1.6x – Giugno 1999: rilasciate le versioni BeOS e PPC.
- 1.80 – Giugno 2000: Fine della C-key, Blender di nuovo completamente freeware.
- 2.00 – Agosto 2000: Interattività 3D e motore real-time.
- 2.10 – Dicembre 2000: nuovo motore, fisica e Python.
- 2.20 – Agosto 2001: sistema di Character animation.
- 2.21 – Ottobre 2001: lancio di Blender Publisher.
- 2.2x – Dicembre 2001: versione Mac OSX.
- 13 Ottobre 2002: Blender diventa Open Source, 1st Blender Conference.
- 2.25 – Ottobre 2002: Blender Publisher diventa liberamente disponibile.
- Tuhopuu1 – Ottobre 2002: viene creato il filone sperimentale di Blender, un parco giochi per gli sviluppatori.
- 2.26 – Febbraio 2003: il primo vero Blender Open Source.
- 2.27 – Maggio 2003: Il secondo Blender Open Source.
- 2.28x – Luglio 2003: prima della serie 2.28x.
- 2.30 – Ottobre 2003: Preview release del rifacimento della UI nella 2.3x presentata alla 2nd Blender Conference.
- 2.31 – Dicembre 2003: upgrade al progetto della UI 2.3x stabile.
- 2.32 – Gennaio 2004: importante revisione delle capacità di render interne.
- 2.33 – Aprile 2004: ritorno del Game Engine, ambient occlusion, nuove texture procedurali.
- 2.34 – Agosto 2004: grandi miglioramenti: interazioni particellari, LSCM UV mapping, integrazione funzionale con YafRay, weighted creases nelle subdivision surfaces, ramp shaders, full OSA, e molto altro.
- 2.35 – Novembre 2004: altra versione piena di migliorie: object hooks, curve deforms e curve tapers, particle duplicators e molto altro.
- 2.36 – Dicembre 2004: versione di stabilizzazione, molto lavoro dietro le quinte, miglioramenti a normal e displacement mapping.
- 2.37 – Giugno 2005: un grande salto: transformation tools e widgets, softbodies, force fields, deflections, incremental subdivision surfaces, ombre transparent, e rendering multithreaded.
- 2.40 – Dicembre 2005: un salto ancora maggiore: completa riscrittura dell' armature system, shape keys, pelo con particelle, fluidi e corpi rigidi.
- 2.41 – Gennaio 2006: molte correzioni, e alcune funzioni del game engine.
- 2.42 – Luglio 2006: the Node release. Più di 50 sviluppatori contribuiscono a nodi, modificatore array, vector blur, nuovo motore fisico, rendering, sincronizzazione labiale e molte altre funzioni. Questa fu la versione che seguì il Project Orange.
- 2.43 – Febbraio 2007: the Multi release: multi-resolution meshes, multi-layer UV textures, immagini multi-layer, rendering e baking multi-pass, sculpting, retopology, multiple additional matte, nodi distort e filter, miglioramenti a modellazione e animazione, miglior painting with pennelli multipli, fluidi con particelle, oggetti proxy, riscrittura del sequencer, e post-production UV texturing. Fiùù! Ah, e rifacimento del sito web. E sì, anche multi-threaded rendering per CPU multi-core. Con Verse diventa multi-user, permettendo a più artisti di lavorare sulla stessa scena collaborando. Infine, Lastly, le render farms forniscono rendering distribuito multi-workstation.
- 2.44 – Maggio 2007: the SSS release: la grande novità, oltre a due nuovi modificatori e la rinascita del supporto per OS a 64 bit, è l'aggiunta del subsurface scattering, che simula la diffusione della luce sotto la supercie di oggetti organici e morbidi.
- 2.45 – Settembre 2007: un'altra release per eliminare bug: molte correzioni, risolti alcuni problemi di prestazioni.
- 2.46 – Maggio 2008: the Peach release fu il risultato di un enorme sforzo di oltre 70 sviluppatori che fornì miglioramenti al nucleo del programma e patches per capelli e pelo, un nuovo sistema particellare, browsing delle immagini migliorato, abiti, cloth, una cache della fisica continua e non intrusiva, miglioramenti nel rendering delle riflessioni, AO, e render baking; un modificatore mesh deform per muscoli e sistemi simili, miglior supporto all'animazione tramite armature tools e drawing, skinning, constraints e un colorato Action Editor, e molto altro. Fu la release che seguì il Project Peach.
- 2.47 – Agosto 2008: release per eliminare bug.
- 2.48 – Ottobre 2008: the Apricot release: eccezionali shaders GLSL, miglioramenti a luci e GE, snap, simulatore di cieli, modificatore shrinkwrap, miglioramenti all'editing python.
- 2.49 – Giugno 2009: the Pre-Re-Factor release ha aggiunto significativi miglioramenti al nucleo e al GE. I miglioramenti al nucleo includono node-based textures, armature sketching (chiamata Etch-a-Ton), miglioramenti alle operazioni booleane sulle mesh, supporto JPEG2000, projection painting per trasferimento diretto di immagini ai modelli, e un vasto catalogo di script Python. I miglioramenti al GE enhancements includono video textures, dove si possono visualizzare fimati in-game (!), upgrade al motore fisico Bullet physics, dome (fish-eye) rendering, e più chiamate API GE calls rese disponibili.
- 2.5x – Dal 2009 all'Agosto 2011. Questa serie ha rilasciato 4 pre-versioni (dalla Alpha0 - Novembre 2009 - alla Beta Luglio 2010) e tre versioni stabili (dalla 2.57 - Aprile 2011 - alla 2.59 - Agosto 2011). Si tratta di uno dei progetti di sviluppo più importanti di Blender con una ricodifica totale del software con nuove funzioni, riprogettazione del window manager interno e del sistema di gestione degli eventi/strumenti/dati, nuove API Python... La versione finale di questo progetto è stato Blender 2.59 nell'agosto 2011.
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