Guida a Blender: a proposito di questo manuale.

blender_logoA proposito di questo manuale.
Questo manuale è basato su mediawiki ed è scritto da autori volontari che collaborano a livello mondiale. E' aggiornato molto spesso, e questa è la versione in italiano. La versione originale è in inglese ed è generalmente tradotta nelle altre lingue per facilitare i lettori di tutto il mondo.

Una pecca è che sia costantemente in ritardo, a causa del lavoro instancabile degli oltre 50 sviluppatori che lavorano al codice base del programma. Tuttavia il suo scopo costruttivo è di fornirvi la documentazione professionale migliore possibile per questo incredibile programma.

Per assistervi nel migliore e più efficiente modo possibile, questo manuale è organizzato secondo il processo creativo generalmente seuito dagli artisti 3D, con opportune focalizzazioni durante il cammino per permettervi di trovare la vostra strada in questo strano percorso con un nuovo e ingannevolmente complesso software. Se leggete il manuale in modo lineare, seguirete il percorso che la maggior parte degli artisti usano per imparare Blender e per sviluppare complete produzioni animate:
  1. Conoscere Blender = Introduzione, Navigazione in 3D, gestione delle scene
  2. Modelli = Modellazione, Modificatori
  3. Illuminazione
  4. Shading = Materiali, Texture, Dipingere, Mondi e Sfondi
  5. Animazione = Basi, Characters, Avanzata, Effetti e Simulazioni Fisiche
  6. Rendering = Rendering, Compositing, Elaborazione Sequenze Video
  7. Oltre Blender = Estensioni di Blender

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A chi si rivolge.
Questo manuale è scritto per una vasta platea di lettori, per rispondere dalla domanda "Voglio fare qualcosa; come la faccio usando Blender?" fino a "Qual è l'ultima modifica nel modo di scolpire una mesh?".

Questo manuale è il risultato di uno sforzo a livello mondiale usando tempo donato alla causa. Mentre ci potrà essere qualche ritardo tra l'implementazione di nuove caratteristiche e la loro documentazione, cerchiamo di fare del nostro meglio per essere il più aggiornati possibile. Cerchiamo di mantenerci focalizzati su quello che voi, gli utenti finali, devono conoscere, e non fare troppe digressioni, come discutere sul senso della vita.

Ci sono altri Blender wiki books che affrontano in maniera più dettagliata altri argomenti e presentano Blender da differenti punti di vista, come i Tutorial, il Reference Manual, il programma stesso, e il linguaggio di scripting. Per questo motivo, se non trovate una risposta in questo Manuale, potete cercare negli altri Blender wiki books.

Imparare la CG e Blender.

Blender Manual-Introduction-Learning
Saper usare Blender e imparare la Computer Graphics (CG) sono due questioni differenti. Da una parte, imparare cos'è un modello al computer, ed apprendere come svilupparne uno in Blender sono due cose diverse. Studiare buone tecniche di illuminazione, e conoscere i differenti tipi di luci in Blender sono due cose diverse. La prima, o comprensione concettuale, si impara in corsi scolastici o universitari in Arti e Media, leggendo libri disponibili in libreria su arte e grafica al computer, e provando. Anche se un libro usa un altro programma (come Max o Maya) come strumento, può sempre essere utile perché trasmette il concetto base.

Una volta acquisita la conoscenza concettuale, potete facilmente imparare Blender (o qualsiasi altro software CG). Imparare entrambi allo stesso tempo può risultare difficile, avendo a che fare con due argomenti. La ragione per cui scriviamo questo è per rendervi coscienti del dilemma, e come questo manuale cerchi di rispondere ad entrambe le esigenze. La conoscenza concettuale è generalmente affrontata in uno o due brevi paragrafi all'inizio di un argomento o capitolo, spiegando il soggetto e fornendo un flusso di lavoro, o processo, per raggiungere l'obiettivo. Il resto della sezione spiega le specifiche capacità e funzionalità di Blender. Questo manuale non può fornirvi la piena conoscenza concettuale - che viene dalla lettura di libri, riviste, tutorial e qualche volta da sforzi di tutta una vita. Potete usare Blender per produrre un film completo, ma leggere questo manuale non farà di voi un nuovo Steven Spielberg!

Ad un livello molto generale, usare Blender può essere visto come creare immagini tridimensionali:
  1. Integrazione - Rendering Computer Graphics, lavorare con video di scene reali, o mescolare le due cose (CGI e VFX)
  2. Animazione - Posing e far cambiare forma alle cose, manualmente o tramite simulazione
  3. Durata - Produrre una immagine statica, un breve video, uno spot lungo un minuto, un corto indipendente da dieci minuti, e un lungometraggio completo.
Alcune capacità, come navigare nello spazio 3D, modellare, illuminare, shading, compositing, e via dicendo, sono necessarie per essere produttivi in ogni zona dello spazio suddetto. Essere bravi in un settore vi rende produttivi. Strumenti come Blender hanno applicabilità in questo spazio. Per esempio, l'editor di sequenze video (VSE) ha molto poco a che fare con la capacità di animare, ma è facilmente applicabile sulle scale di Durata e Integrazione. Da una prospettiva di integrazione di apprendimento, è interessante notare che la curva di animazione, chiamata curva IPO, è usata nel VSE per animare sequenze di effetti.

Agli angoli/intersezioni del grafico, ci sono le zone dove si concentra l'interesse di molte persone; una specie di scpèp, se volete. Per esempio, ci sono molti artisti di talento che producono immagini CG statiche. Il libro di Tony Mullen Introducing Character Animation With Blender tratta di modelli CG deformati da Armatures e forme per produrre un'animazione da un minuto. Usare i fluidi di Blender in una produzione/spot TV si trova all'intersezione Shape/Sim-Integrated-Minute. Elephants Dream e Big Buck Bunny sono una bolla nello spazio Armature-CG-Indi. Quindi, a seconda di cosa volete fare, ci saranno strumenti e argomenti di Blender che saranno più interessanti per voi.

Una quarta dimensione è data dal Game Design, perché richiede tutta questa conoscenza e anche l'argomento del Gaming. Un gioco non comprende solo un minuto di cinematica, ma ha anche modalità di gioco, programmazione di una trama ecc.. Questo spiega perché è così difficile creare un gioco; bisogna capire tutte queste cose prima di essere in grado di costruirlo. Per queste ragioni questo Manuale non affronta l'uso del Game Engine; quello è argomento di altri wiki books.
buck_blenderA chi si rivolge. Questo manuale è scritto per una vasta platea di lettori, per rispondere dalla domanda "Voglio fare qualcosa; come la faccio usando Blender?" fino a "Qual è l'ultima modifica nel modo di scolpire una mesh?".

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Luca Soraci

Luca Soraci

Ubuntu giunge alle nostre orecchie solo perché è stato mutuato come nome per un sistema operativo di successo; lo abbiamo sentito nei discorsi di Mandela, del vescovo Tutu, ed è uno dei concetti fondanti di quel movimento di rinascimento che vuole far fiorire il continente africano al di sopra delle difficoltà attuali.

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