-->

I menu di Gimp: esporta, salva e ricarica.

gimp-logo_thumb2_thumb_thumbGIMP è in grado di leggere e scrivere una grande varietà di formati di file grafici. 
Per questa ragione, è relativamente facile estendere GIMP a nuovi formati di file, se ne sorgesse la necessità.

 

GIMP può usare come tavolozza dei colori il modello RGB, HSV, la ruota dei colori oppure sperimentalmente il modello CMYK. 


Può mischiare questi modelli ed ha strumenti per la selezione del colore con molte opzioni (come ad esempio l'utilizzo dei codici esadecimali dei colori, come usato nei CSS ed HTML).

 

Bisogna notare che il modello CMYK è solo simulato: viene immediatamente tradotto in RGB in memoria. GIMP non ha ancora un supporto per quelle combinazioni CMYK che non possono essere rappresentate come RGB, come i neri saturi, che possono però essere estesi (limitatamente) con plugin aggiuntivi.

 

Salva come.

Il comando Salva come mostra la finestra di dialogo «Salva immagine». Da dalla versione GIMP-2.8, il file viene automaticamente salvato nel formato XCF e non è possibile salvarlo in un altro formato (per far ciò è necessario esportarlo). La finestra di dialogo del salvataggio permette solo di salvare con un altro nome e/o in un'altra posizione.

 

Attivazione del comando.

  • È possibile accedere a questo comando dalla barra del menu immagine tramite File → Salva come,

  • o usando la scorciatoia da tastiera Maiusc+Ctrl+S.

La finestra di dialogo Salva immagine

La finestra di dialogo «Salva immagine»

  1. Il pannello di sinistra è diviso in due parti. La parte superiore elenca le cartelle principali e i dispositivi di archiviazione; non è possibile modificare questa lista. La parte inferiore elenca i segnalibri; essi possono essere aggiunti o rimossi dall'utente. Per aggiungere un segnalibro, selezionare una cartella o un file nel pannello di centro e fare clic sul pulsante Aggiungi presente in fondo al pannello di sinistra. Si può usare anche il comando Aggiungi ai segnalibri presente nel menu contestuale, che si ottiene facendo clic con il tasto destro del mouse. Un segnalibro può essere cancellato semplicemente selezionandolo e facendo clic sul pulsante Rimuovi.

  2. Il pannello centrale mostra l'elenco dei file presenti nella cartella corrente. Per cambiare la cartella corrente basta fare doppio clic su una cartella presente nel pannello. Per selezionare un file invece si usa il clic singolo. Si può poi salvare nel file selezionato facendo clic sul pulsante Salva. Notare che un doppio clic salva direttamente il file.

    Facendo clic con il tasto destro del mouse all'interno del pannello centrale, si accede al comando Mostra file nascosti.

  3. L'immagine selezionata viene mostrata nella finestra dell'Anteprima. La dimensione del file, la risoluzione e la struttura dell'immagine vengono mostrate sotto la finestra dell'anteprima.

    Se l'immagine è stata creata o modificata da qualche altro programma, è possibile aggiornare l'anteprima facendo clic su di essa.

  4. Inserire il nome del file della nuova immagine in questa posizione.

    [Nota]Nota

    Se l'immagine è già stata salvata, GIMP suggerisce di utilizzare lo stesso nome del file. Se si fa clic sul pulsante Salva, il file viene sovrascritto.

  5. Sopra il pannello centrale, viene mostrato il percorso della cartella corrente. È possibile esplorare questo percorso facendo clic su ognuno dei pulsanti di cui è composto.

  6. Se si desidera salvare l'immagine in una cartella che non esiste ancora, la si può creare direttamente facendo clic su Crea cartella e seguendo le istruzioni.

  7. Questo pulsante è impostato in maniera predefinita a Tutti i file. Questo significa che verranno mostrati tutti i tipi di file, anche se non sono immagini. È possibile filtrare l'elenco, riducendolo, per visualizzare solo un tipo particolare di file.

  8. Con l'elemento Seleziona tipo di file si può specificare il formato di compressione con il quale salvare il file XCF.

Salva una copia.

Il comando Salva una copia esegue la stessa operazione del comando Salva, ma con una importante differenza. Domanda sempre un nome per il file e salva l'immagine nel file XCF specificato, ma non cambia il nome dell'immagine attiva né la marca come «pulita». Perciò, se si prova a cancellare l'immagine o a uscire da GIMP, si viene avvertiti che l'immagine è «sporca» e dà un'ultima opportunità per salvarla.

 

Questo comando è utile quando si vuole salvare una copia dell'immagine nel suo stato corrente ma continuando a lavorare ininterrotti sul file originale.

 

Attivazione del comando.

  • È possibile accedere a questo comando dalla barra del menu immagine tramite File → Salva una copia. Questo comando non ha una scorciatoia da tastiera predefinita.

Ricarica.

Il comando Ricarica ricarica l'immagine da disco, in maniera da riportarla allo stesso stato in cui era l'ultima volta che era stata salvata — a meno che, qualche altra applicazione non abbia modificato il file dell'immagine su disco, in tale eventualità verrebbero caricate queste nuove modifiche.

 

[Avvertimento]
Avvertimento

Quando GIMP ricarica un file, esso chiude abbandonando l'immagine corrente e crea una nuova immagine caricandola dal disco. Per questa ragione, ricaricare un'immagine è un'operazione non ripristinabile, che provoca anche la perdita di tutta la cronologia degli annullamenti. GIMP tenta di proteggere l'utente dalla perdita accidentale del lavoro corrente, chiedendo di confermare l'operazione in modo da assicurarsi che l'utente desideri realmente ricaricare l'immagine.

 

Attivazione del comando

  • È possibile accedere a questo comando dalla barra del menu immagine tramite File → Ricarica. Per questo comando non c'è alcuna scorciatoia da tastiera predefinita.

  • Esporta su.

Questo comando si chiama «Esporta su» per un file in formato nativo XCF. In questo caso, esplica la stessa identica funzione del comando Esporta.

 

Il nome però diventa «Sovrascrivi nome.estensione» per una immagine importata. In questo modo è possibile esportare l'immagine importata direttamente nel suo formato di file originale, senza passare per la finestra di dialogo di esportazione.

Indietro
Risali 

 

Esporta.

Il comando Esporta consente di salvare l'immagine in un formato diverso da XCF.

[Nota]Nota

Fare riferimento alla sezione Sezione 1, «File» per ulteriori informazioni sull'esportazione in differenti formati di file.

 

Attivazione del comando

  • È possibile accedere a questo comando dalla barra del menu immagine tramite File → Esporta,

  • o usando la scorciatoia da tastiera Maiusc+Ctrl+E.

  • Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:

reeder

I menu di Gimp: crea, apri e dispositivi di cattura immagine.

gimp-logo_thumb2_thumb_thumbGIMP è in grado di leggere e scrivere una grande varietà di formati di file grafici. 
Per questa ragione, è relativamente facile estendere GIMP a nuovi formati di file, se ne sorgesse la necessità.

 

GIMP può usare come tavolozza dei colori il modello RGB, HSV, la ruota dei colori oppure sperimentalmente il modello CMYK. 


Può mischiare questi modelli ed ha strumenti per la selezione del colore con molte opzioni (come ad esempio l'utilizzo dei codici esadecimali dei colori, come usato nei CSS ed HTML).

 

Bisogna notare che il modello CMYK è solo simulato: viene immediatamente tradotto in RGB in memoria. GIMP non ha ancora un supporto per quelle combinazioni CMYK che non possono essere rappresentate come RGB, come i neri saturi, che possono però essere estesi (limitatamente) con plugin aggiuntivi.

 

Crea.

il sottomenu «Crea»

il sottomenu Crea

Questa voce di menu sostituisce il menu «Acquisizione» che esisteva nelle versioni precedenti di GIMP nel menu del pannello degli strumenti e contiene molti logotipo, pulsanti, motivi...

Questi comandi possono variare, a seconda del sistema, dato che GIMP accede a questi tramite chiamate di sistema specializzate.

 

Attivazione del sottomenu.

  • È possibile accedere a questo comando dalla barra del menu immagine tramite File → Crea

Dagli appunti.

Quando si copia una selezione, questa finisce negli appunti. Successivamente con essa è possibile creare una nuova immagine.

 

Questo comando ha la stessa funzione del comando incolla come nuovo.

 

Il tasto Stamp cattura la schermata e la mette negli appunti. Questo comando effettua la stessa azione di «cattura l'immagine di tutto lo schermo» nella finestra di dialogo Schermata. La combinazione di tasti Alt+Stamp cattura la finestra attiva comprensiva di decorazioni e la mette negli appunti.

 

Dalla pagina Web.

Questo comando apre una finestra di dialogo tramite la quale è possibile inserire l'URL di una pagina Web da importare come immagine in GIMP.

Il comando, come impostazione predefinita, punta a gimp.org. Provatelo!

 

Schermata.

 

La finestra schermata

La finestra «schermata»

Il comando schermata apre una finestra di dialogo con due parti:

 

Area.
Cattura l'immagine di una finestra singola.

Il puntatore del mouse diventa una crove. Fare clic sulla finestra che si vuole catturare. Viene creata una nuova immagine. Se l'opzione Includi decorazioni della finestra non è spuntata, la barra del titolo e il riquadro che contorna l'immagine verranno rimossi.

 

Cattura l'immagine di tutto lo schermo.

Ciò è utile se si vuole catturare un menu a comparsa: il ritardo è necessario, in modo da avere il tempo di aprire il menu.

 

Se l'opzione includi il puntatore del mouse è spuntata, viene catturato anche il simbolo del puntatore del mouse nella sua posizione corrente. Esso però viene posto in un altro livello, in modo da poterlo spostare a piacimento sull'immagine.

 

Seleziona la regione da catturare.

Il puntatore del mouse diventa una croce. Fare clic e trascinare per creare una selezione rettangolare nella finestra immagine. Questa selezione verrà aperta come nuova immagine. La sua dimensione verrà adattata alla dimensione della selezione.

 
Ritardo.

Quando si cattura una schermata dell'intero schermo, lo schermo viene catturato dopo questo ritardo. Negli altri casi, il puntatore del mouse diventa una croce dopo questo ritardo.

 

Dispositivi di cattura immagine.

Questa voce è presente solo se è stato installato un dispositivo di cattura immagine.

 

Digitalizzatore e macchina fotografica

Digitalizzatore e macchina fotografica

I tipi di dispositivi per fare foto sono troppi e troppo vari per poter essere quì descritti. Fortunatamente il loro uso è abbastanza intuitivo. Nell'esempio mostrato è possibile far partire una digitalizzazione o catturare un'immagine proveniente da una webcam.

 

Pulsanti, logotivi, motivi e temi per pagine Web.

Un elenco di script-fu impressionante. Dateci una scorsa!

 

Nuovo pennello da un testo.

Da fare (per ora questo comando fallisce sempre)

 

Apri.

Il comando Apri attiva una finestra di dialogo che permette di caricare un'immagine esistente dal disco rigido o da un media esterno. Per un modo alternativo e spesso più conveniente di aprire i file, vedere i seguenti comandi (Sezione 2.5, «Apri come livelli», ecc...).

 

Attivazione della finestra.

  • È possibile accedere al pannello Apri da una finestra immagine tramite: File → Apri.

  • Oppure è anche possibile aprire la finestra usando la scorciatoia da tastiera Ctrl+O.

Finestra apri

Finestra apri

Questo browser è simile a tanti altri browser ed è per lo più autoesplicativo. Possiede comunque alcune peculiarità.

  1. Il pulsante Digitare un nome di file commuta la visibilità della casella di immissione testo Posizione.

    La combinazione di tasti Ctrl+L esegue la stessa azione di questo pulsante.

  2. Tramite la casella di immissione testo Posizione, si può inserire il percorso ad un file immagine. Se non si inserisce un percorso, verrà visualizzato il nome del file selezionato. È anche possibile battere solo le prime lettere del nome: esso verrà auto-completato visualizzando un elenco di nomi di file che cominciano con queste lettere.

    Quando si cerca un file o cartella usando il comando Cerca (vedere sotto, voce 4), l'etichetta cambia in Cerca e si può inserire il nome in questa casella di testo.

  3. Viene mostrato il percorso della cartella corrente. È possibile esplorare questo percorso facendo clic su ogni elemento.

  4. Con Cerca si può cercare un file (o cartella), anche se non si conosce esattamente il nome del file. Fare clic su Cerca, battere un nome di file o solo una parte di esso nella casella di immissione testo soprastante e premere Invio. Il riquadro centrale (7) elencherà tutti i documenti e cartelle della propria cartella utente con nomi contenenti il testo appena battuto. Sfortunatamente non è possibile restringere i risultati a file di un tipo specifico (10).

    Usati recentemente è autoesplicativa.

  5. Qui è possibile accedere alle proprie cartelle e ai propri dispositivi di archiviazione principali.

  6. Qui è possibile aggiungere segnalibri alle cartelle, usando il pulsante Aggiungi o tramite l'opzione Aggiungi ai segnalibri che si ottiene facendo clic destro su una cartella nel pannello centrale, e allo stesso modo, rimuoverli.

  7. Qui viene mostrato il contenuto della cartella selezionata. Per cambiare la cartella corrente basta fare doppio clic su una cartella presente nel pannello. Per selezionare un file invece si usa il clic singolo. Si può poi aprire il file selezionato facendo clic sul pulsante Apri. Il doppio clic sul file lo apre direttamente. Si possono aprire solo file immagine.

    Il clic destro su nome di cartella apre un menu contestuale:

    Il menu contestuale delle cartelle

  8. L'immagine selezionata viene mostrata nella finestra Anteprima. Se l'immagine è stata creata con GIMP, la dimensione del file, la risoluzione e la struttura dell'immagine vengono mostrate sotto la finestra dell'anteprima.

    [Suggerimento]Suggerimento

    Se l'immagine è stata modificata da qualche altro programma, è possibile aggiornare l'anteprima facendo clic su di essa.

  9. Facendo clic sul pulsante Aggiungi, si aggiunge la cartella selezionata ai segnalibri.

    Facendo clic sul pulsante Rimuovi, si rimuove il segnalibro selezionato dall'elenco.

  10. Generalmente si preferisce mostrare i nomi di Tutte le immagini. È anche possibile selezionare Tutti i file. Inoltre è possibile limitare la scelta a certi tipi di immagini (GIF, JPG, PNG ...).

  11. Seleziona tipo di file: il più delle volte non serve porre attenzione a questa opzione, dato che GIMP è in grado di determinare il tipo di file automaticamente. In poche rare occasioni, né l'estensione del file, né il contenuto interno del file è sufficiente per permettere a GIMP di rilevare correttamente il tipo di file. Se siamo in questa situazione, si può selezionare manualmente il tipo giusto dall'elenco.

Apri come livelli.

La finestra di dialogo Apri immagine come livello è identica alla finestra Apri immagine. I livelli del file selezionato vengono aggiunti in cima alla pila dei livelli dell'immagine corrente.

2.5.1. Attivazione del comando
  • È possibile accedere a questo comando dalla barra del menu immagine tramite File → Apri come livelli,

  • o usando la scorciatoia da tastiera Ctrl+Alt+O.

Apri posizione.

La finestra Apri posizione permette di caricare un'immagine da una posizione remota, specificando un URI, in uno qualsiasi dei formati supportati da GIMP, o da un disco rigido o altro dispositivo locale. Il percorso della cartella predefinita è /home/<nomeutente>/ su Linux e C:\Document and Settings\<nomeutente>\My Documents\My Images\ su Windows, i quali sono rispettivamente la base degli indirizzi relativi della cartella utente su questi due sistemi operativi. È comunque sempre possibile inserire un indirizzo diverso assoluto.

 

Attivazione del comando.

  • È possibile accedere a questo comando dalla barra del menu degli strumenti o dalla barra del menu immagine tramite File → Apri posizione....

  • La finestra Apri posizione

La finestra «Apri posizione»

Gli schemi più comuni per aprire immagini sono:

file://

per aprire un'immagine da un disco locale

 

È possibile omettere il prefisso «file://» e aprire semplicemente le immagini mettendo semplicemente il percorso relativo o assuluto.

 

La cartella di base per i percorsi relativi dipende dal proprio sistema operativo. È tipicamente /home/<nomeutente>/ su Linux, C:\Documents and Settings\<nomeutente>\My Documents\My Images\ su Windows e /Users/<nomeutente>/ su Mac OS X.

ftp://

per aprire un'immagine da un server ftp

http://

per aprire un'immagine da un sito web

 

[Suggerimento]Suggerimento

Quando si sta visitando un sito Internet, è possibile fare tasto destro con il mouse su un'immagine e scegliere «Copia indirizzo collegamento» nel menu a discesa. Successivamente è possibile incollare questo indirizzo nella finestra di dialogo «Apri posizione» per aprirla in GIMP.

 

Anche se questo comando rende facile il prelievo di immagini dai siti web, è comunque necessario rispettare il copyright! Le immagini, anche se pubblicate su Internet, non sono sempre libere nell'utilizzo.

 

Apri recenti.

Selezionando Apri recenti viene mostrato un sottomenu contenente i nomi dei file aperti recentemente in GIMP. Facendo semplicemente clic su uno di essi, lo si riapre.Vedere la Finestra cronologia documenti presente in fondo al sottomenu Apri recenti, se non si trova l'immagine.

 

Attivazione del comando.

  • È possibile accedere a questo comando dalla barra del menu immagine tramite File → Apri recenti,

  • Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:

reeder

I menu di Gimp: introduzione, menu contestuali, staccabili e modelli.

gimp-logo_thumb2_thumb_thumbGIMP è in grado di leggere e scrivere una grande varietà di formati di file grafici. 


Per questa ragione, è relativamente facile estendere GIMP a nuovi formati di file, se ne sorgesse la necessità.


GIMP può usare come tavolozza dei colori il modello RGB, HSV, la ruota dei colori oppure sperimentalmente il modello CMYK. 


Può mischiare questi modelli ed ha strumenti per la selezione del colore con molte opzioni (come ad esempio l'utilizzo dei codici esadecimali dei colori, come usato nei CSS ed HTML).


Bisogna notare che il modello CMYK è solo simulato: viene immediatamente tradotto in RGB in memoria. GIMP non ha ancora un supporto per quelle combinazioni CMYK che non possono essere rappresentate come RGB, come i neri saturi, che possono però essere estesi (limitatamente) con plugin aggiuntivi.

 

Introduzione ai menu.

I menu in GIMP sono presenti un po' ovunque; lo scopo di questo capitolo è di spiegare tutti i comandi accessibili dai menu della barra degli strumenti e dalla finestra immagine. Tutti gli altri menu contestuali e le voci di menu corrispondenti, sono descritti nei capitoli dedicati alle finestre relative.

 

La barra del menu dell'immagine.

Questa barra del menu può contenere altre voci se si sono aggiunti degli script-fu, python-fu o video alla propria copia di GIMP.

 

I menu contestuali.

Se si esegue un clic con il tasto destro del mouse in certe parti dell'interfaccia di GIMP, si apre un «menu contestale», che conduce ad una moltitudine di funzioni. Alcune posizioni dalle quali è possibile raggiungere dei menu contestuali sono:

  • Facendo clic su di una finestra immagine si mette in mostra il menu immagine. Quest'operazione è utile quando si sta lavorando in modalità a pieno schermo, senza la barra dei menu.

  • Facendo clic su un livello nella finestra di dialogo dei livelli o su un canale nella finestra di dialogo dei canali, si mette in evidenza le funzioni disponibili per il livello o per il canale selezionato.

  • Facendo clic destro sulla barra del menu immagine ha lo stesso effetto che fare clic con il tasto sinistro del mouse.

  • Facendo clic destro sulla barra del titolo vengono mostrate funzioni che non appartengono all'applicazione GIMP, ma che fanno parte dei comandi comuni forniti dal gestore delle finestre attualmente in uso (per esempio GNOME, KDE o Explorer).

Menu staccabili.

C'è una proprietà interessante associata ad alcuni menu di GIMP. Essa riguarda qualsiasi menu o sottomenu appartenente alla barra del menu del pannello degli strumenti e i menu o sottomenu contestuali all'immagine, cioè ottenibili con il clic destro del mouse sulla finestra immagine (si può capire se una voce di menu porta da un sottomenu quando c'è un'icona " accanto ad essa). Quando si porta in primo piano uno di questi menu, c'è una linea tratteggiata in cima ad esso. Facendo clic su questa linea, è possibile staccare il menu presente sotto di essa trasformandolo in una finestra separata.

 

Il sottomenu finestre e la sua versione staccata

Il sottomenu finestre e la sua versione staccata

Il sottomenu «finestre» e la sua versione staccata

I sottomenu staccati sono indipendenti. Essi sono sempre visibili, le loro funzioni si applicano sempre all'immagine corrente e sono persistenti anche quando tutte le immagini sono chiuse. Per chiudere un sottomenu staccato basta fare clic nuovamente sulla linea tratteggiata o chiudere la finestra usando la gestione delle finestre dell'ambiente grafico corrente (spesso facendo clic su un'icona a forma di X presente nell'angolo in alto a destra della finestra).

 

Questi sottomenu staccabili vengono creati anche in modalità finestra singola, ma sono meno interessanti dato che sono mascherati dalla finestra non appena si fa clic su di essa.

 

Menu scheda.

Il seguente tipo di menu non è correlato alla barra del menu immagine ma per completezza:

Ogni finestra di dialogo agganciabile contiene un pulsante menu scheda, come evidenziato sotto.

 

Premendo questo pulsante si apre uno speciale menu che elenca una serie di operazioni relative alle schede, con la prima voce che apre nel menu contestuale della finestra di dialogo.

Una finestra di dialogo agganciabile.

 

Una finestra di dialogo agganciabile.

Una finestra di dialogo con il pulsante del menu scheda evidenziato.

Una finestra di dialogo agganciabile.

Il menu scheda.

Il menu «File»

Panoramica.

Il menu file

[Nota]Nota

È possibile che qualche comando nel menu non trovi una descrizione in questa sezione della guida. Tipicamente questo accade quando queste voci non appartengono direttamente a GIMP, ma sono state aggiunte da qualche plug-in. Per trovare informazioni aggiuntive sull'argomento, consultare la documentazione allegata ai plug-in installati.

 

Usando la finestra di dialogo Nuova immagine, è possibile creare una nuova immagine vuota e impostarne le sue proprietà. L'immagine viene mostrata in una nuova finestra immagine. È possibile avere più finestre immagine allo stesso tempo sullo schermo.

2.2.1. Attivazione del comando
  • È poissibile accedere a questo comando dalla barra del menu immagine tramite: File → Nuova

  • o usando la scorciatoia da tastiera Ctrl+N.

    Opzioni basilari

La finestra di dialogo Nuova immagine

La finestra di dialogo «Nuova immagine»

Modelli.

 

La finestra di dialogo Modello

La finestra di dialogo «Modello»

Invece di inserire tutti i valori a mano, è comodo utilizzare alcuni valori predefiniti per l'immagine prelevandoli da un menu di modelli per i tipi più comunemente utilizzati. I modelli contengono valori per la dimensione, la risoluzione, i commenti ecc. dell'immagine. Se c'è un modello di immagine che si usa spesso ma che non è presente nell'elenco, è possibile crearne uno usando la finestra di dialogo dei modelli.

 

Dimensione immagine.

Qui si imposta la larghezza e altezza della nuova immagine. L'unità di misura predefinita è in pixel, ma è possibile scegliere un'unità di misura differente di propria scelta, usando il menu associato. Da notare che se si opera questa scelta, la dimensione dei pixel è determinata dalla risoluzione X e Y (che può essere variata tramite in menu Opzioni avanzate), e impostando «Punto per punto» nel menu Visualizza.

 

Se non ci sono immagini aperte, la «Nuova» immagine viene aperta nella finestra di immagine vuota, con la dimensione che si è impostata. Se si apre la «Nuova» immagine quando un'altra è già aperta (o lo è stata), allora si aprirà in un'altra finestra, con la stessa dimensione della prima immagine.

 

[Nota]Nota

È utile ricordare che ogni singolo pixel di un'immagine viene caricato in memoria RAM. Se si creano file molto grandi con una grande densità di pixel, GIMP necessiterà di molta memoria e di tempo per applicare all'immagine le operazioni specificate dall'utente.

Pulsanti di orientamento verticale/orizzontale.

Ci sono due pulsanti che permettono di passare dalla modalità di orientamento verticale a quella orizzontale e viceversa. Cosa effettivamente questi fanno è di scambiare i valori di larghezza e altezza (e se questi due valori sono uguali, i due pulsanti non sono attivi). Se le risoluzioni X e Y non sono uguali (cosa che è possibile impostare nelle opzioni avanzate), allora anche questi due valori vengono scambiati. Sul lato destro della finestra vengono mostrati la dimensione dell'immagine, la risoluzione dello schermo e lo spazio di colore dell'immagine.

 

Opzioni avanzate.

 

Finestra di dialogo Nuova immagine, con le opzioni avanzate

Finestra di dialogo Nuova immagine, con le opzioni avanzate

Le opzioni avanzate sono interessanti soprattutto per l'utente avanzato di GIMP. È possibile mostrare queste opzioni facendo clic sul piccolo triangolo presente nell'angolo in basso a sinistra della finestra di dialogo.

 

Risoluzione X e Y.

I valori presenti nei campi risoluzione X e risoluzione Y riguardano principalmente le stampe: questi non modificano la dimensione in pixel dell'immagine, ma ne possono determinare la dimensione fisica quanto questa viene stampata. I valori di risoluzione X e Y possono determinare come i pixel vengono traslati in altre unità di misura, come per esempio in millimetri o in pollici.

 

[Suggerimento]Suggerimento

Se si vuole mostrare l'immagine sullo schermo con le corrette dimensioni, selezionare Visualizza → Punto per punto. Impostare poi il fattore di zoom al 100% per visualizzare l'immagine sullo schermo alla sua vera dimensione. La calibrazione della schermo viene effettuata normalmente all'installazione di GIMP o alla sua prima esecuzione, ma se l'immagine non viene mostrata alla sua corretta dimensione, potrebbe essere necessario regolare i parametri dello schermo in GIMP tramite la finestra di dialogo delle preferenze.

Spazio colore.

Si può creare la nuova immagine in diverse modalità di colore, come un'immagine RGB o in scala di grigi.

 

Colore RGB.

L'immagine viene creata nel sistema di colore Rosso, Verde(G), e Blu (RGB) che è lo spazio colore usato dal monitor o dalla televisone.

 

Scala di grigi.

L'immagine viene creata in bianco e nero con sfumature di grigio. A parte gli interessi artistici, questo tipo di immagine può essere necessario per alcuni plug-in. Tuttavia, se lo si desidera, GIMP è in grado di trasformare un'immagine RGB in scala di grigi.

 

Non è possibile creare direttamente un'immagine indicizzata da questo menu ma naturalmente si può sempre convertire l'immagine in modalità indicizzata dopo averla creata. Per fare ciò basta usare il comando Immagine → Modalità → Iindicizzata.

 

Riempimento.

Qui è possibile specificare il colore di sfondo da usare per la nuova immagine. È comunque sempre possibile cambiare il colore di sfondo dell'immagine anche in un momento successivo. Ulteriori informazioni sull'argomento si trovano nella sezione riguardante la finestra di dialogo livelli.

Ci sono diverse possibilità:

  • Riempie l'immagine con il colore di primopiano corrente, mostrato nel pannello degli strumenti.

    Si noti che mentre la finestra di dialogo «Nuova immagine» è aperta, si può cambiare il colore di sfondo.

  • Riempie l'immagine con il colore di sfondo corrente, mostrato nel pannello degli strumenti (mentre la finestra di dialogo è aperta, si può cambiare anche il colore dello sfondo).

  • Riempie l'immagine di bianco.

  • Riempie l'immagine con una trasparenza. Se si sceglie quest'opzione, l'immagine viene creata con un canale alfa e con lo sfondo trasparente. Le parti trasparenti dell'immagine, per indicare l'assenza di colore, vengono mostrate con un motivo a scacchi.

Commento
Qui è possibile scrivere una piccola descrizione. Il testo viene allegato all'immagine sottoforma di parassita e, in alcuni formati di file immagine, per esempio PNG, JPEG e GIF, viene salvato con l'immagine.

[Nota]Nota

È possibile rileggere questo commento usando la finestra Proprietà dell'immagine.

Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:

reeder

Tags HTML, elenco degli elementi che possono rappresentare intestazioni, paragrafi, collegamenti ipertestuali, elenchi, form e oggetti multimediali.

html-icons-veerleIn informatica, un elemento HTML, spesso chiamato anche tag HTML, indica una struttura in un documento HTML e un metodo per ordinare gerarchicamente i contenuti.

 

Più specificatamente è un elemento SGML che soddisfa i requisiti di uno o più DTD HTML.

Gli elementi HTML consistono generalmente di quattro parti:

 

    un tag di apertura che definisce l'inizio di un elemento;
    uno o più attributi di tale elemento con i loro rispettivi valori;
    il contenuto informativo da visualizzare;
    un tag di chiusura: è opzionale per molti elementi, in pochissimi casi un "elemento vuoto" non ha contenuti o tag di chiusura. Gli elementi XHTML vanno sempre chiusi.

 

Gli elementi vuoti vengono chiusi aggiungendo una "/", come nei tag di chiusura. Per questioni di retrocompatibilità è consigliato mettere uno spazio prima della barra.

 

Gli elementi possono rappresentare intestazioni, paragrafi, collegamenti ipertestuali, elenchi, form, oggetti multimediali incorporati e diverse altre strutture.

Alcuni elementi, sebbene non siano contenuti in nessun DTD ufficiale, sono supportati da alcuni web browser e utilizzati da pagine web. Tali elementi possono essere ignorati o visualizzati impropriamente da browser che non li supportano.

 

a
Crea un collegamento ipertestuale (link); necessita dell'attributo href

abbr
Utilizzato per racchiudere delle abbreviazioni

acronym
Utilizzato per racchiudere degli acronimi

address
Scrive un testo impostandolo come un indirizzo di una persona, di un'azienda, ecc...

applet
Include un'applet Java all'interno di una pagina Html

area
Crea un'area linkabile su un'immagine

b
Imposta il testo compreso tra i Tag di apertura e chiusura in grassetto

base
Stabilisce alcune caratteristiche di base della pagina corrente

basefont
Stabilisce alcune stilizzazioni di base per la pagina corrente

bdo
Necessita dell'attributo dir e serve a cambiare direzione al testo compreso: da destra verso sinistra (ltr di default) e da sinistra verso destra (rtl)

bgsound
Permette di inserire una musica di sottofondo; si consiglia di utilizzarlo con parsimonia e alla fine della pagina

big
Aumenta la dimensione del testo rispetto a quella specificata esplicitamente o per default

blink
Crea l'effetto testo lampeggiante (valido solo per Netscape Navigator)

blockquote
Crea uno spazio di tabulatura sulla sinistra per gli elementi inclusi nei Tag di apertura e di chiusura

body
Specifica il corpo della pagina: tutto ciò che è compreso tra i tag di apertura e di chiusura saranno mostrati a video

br
Imposta un ritorno a capo senza lasciare un'interlinea vuota

button
Simile ad un input con type="button" crea un bottone per un modulo HTML

caption
Aggiunge un titolo ad una tabella, senza necessità di includerlo in una cella

center
Centra gli elementi compresi tra i Tag di apertura e di chiusura; in disuso, si preferisce usare align="center" su p o su div

cite
Evidenzia una citazione indentando il testo contenuto ed impostandolo in corsivo

code
Utilizzato per aggiungere ad una pagina un esempio di codice; simile al Tag pre, con la differenza che non indenta il testo riconoscendo tutti gli spazi vuoti

col
Con l'utilizzo di un colgroup aggiunge un gruppo ad una tabella

colgroup
Crea un gruppo per una tabella

dd
Tag testuale utilizzato per enfatizzare definizioni

del
Come strike sbarra un testo

dfn
Utilizzato per racchiudere delle definizioni: enfatizza il testo in corsivo, come i

dir
Permette di creare elenchi come il Tag ul

div
Tag di testo che comporta un ritorno a capo ma non un'interlinea vuoto alla chiusura

dl
Apre un blocco di definizioni

doctype
Riporta le specifiche e la versione Html utilizzata nella pagina corrente

dt
Specifica il testo a cui fa riferimento una definizione scritta in un dd

em
Enfatizza un testo stilizzandolo in corsivo; equivale ad i

embed
Permette di inserire un filmato o altri tipi di elementi multimediali, utilizzando il lettore predefinito del client connesso

fieldset
Crea un'area dedicabile ad un form e permette di inserire un titolo compreso nel box con l'utilizzo dei Tag legend

font
Permette la formattazione del testo: colore, dimensione e carattere da utilizzare

form
Apre un modulo Html; è necessario specificare il method da utilizzare e l'action a cui dirigere i dati

frame
Indica i riferimenti ad un file contenuti in un frameset; necessita dell'attributo src per specificare il file

frameset
Crea un set di frame

h1
Titolo di primo livello

h2
Titolo di secondo livello

h3
Titolo di terzo livello

h4
Titolo di quarto livello

h5
Titolo di quinto livello

h6
Titolo di sesto livello

head
Contiene gli elementi di back-office di intestazione della pagina, quali script, meta Tag, stilizzazioni, ecc...

hr
Crea una linea orizzontale di separazione

html
Apre e chiude il codice Html della pagina, ad eccezione della dichiarazione doctype

i
Imposta il testo compreso tra i Tag di apertura e chiusura in corsivo

iframe
Imserisce in una pagina un frame in linea

img
Imserisce un'immagine nella pagina; necessita dell'attributo src

input
Permette di creare una casella di testo, pulsanti di scelta o bottoni; è necessario specificare l'attributo type; va inserito in un form

ins
Sottolinea il testo compreso tra i Tag di apertura e di chiusura, come il Tag u

isindex
Sostituisce alcuni elementi dei form HTML

kbd
Enfatizza un testo che viene richiesto dal sistema all'utente

label
Permette ad un testo di far riferimento ad un elemento di un form grazie al suo attributo for legandolo all'id dell'elemento del modulo

legend
Inserito in un fieldset permette di specificarne il titolo in una legenda

li
Crea degli item per un elenco numerato (ol) o puntato (ul)

link
Permette di includere un file Css esterno

map
Inizializza una mappa d'immagine

marquee
Crea l'effetto testo scorrevole (valido solo per Ms Internet Explorer)

menu
Anche questo Tag può sostituire il classico ul per l'elenco puntato

meta
Specifica una serie di parametri per la pagina corrente, come il titolo della pagina, le parole chiave per i motori di ricerca, l'autore, ecc...

nobr
Impedisce ad una frase compresa tra i Tag di apertura e di chiusura di andare a capo

noframes
Presenta un messaggio a video sui browser che non supportano i frames

noscript
Presenta un messaggio a video sui browser che non supportano il linguaggio di scripting utilizzato

object
Specifica un elemento multimediale tipo filmati Flash

ol
Crea un elenco numerato; gli itam sono racchiusi nei Tag di apertura e di chiusura li

optgroup
Con l'attributo label crea un elenco definito in una select, dividendo i vari option per categoria

option
Specifica gli item di una casella di scorrimento select

p
Tag di testo che comporta un ritorno a capo ed un'interlinea vuoto alla chiusura

param
Specifica i parametri di un'applet Java

pre
Testo preformattato; non necessita di br per andare a capo e conta tutti gli spazi vuoti

q
Enfatizza ed indenta del testo

s
Abbraviazione di strike

samp
Enfatizza un testo di esempio

script
Accetta codice Javascript o VBScript tra i Tag di alertura e di chiusura; si consiglia di specificare il linguaggio nell'attributo language

select
Permette di creare una casella di scorrimento; è necessario utilizzare il Tag option per specificare gli item; va inserito in un form

small
Diminuisce la dimensione del testo rispetto a quella specificata esplicitamente o per default

span
Tag testuale che non comporta ritorno a capo

strike
Sbarra il testo compreso tra i Tag di apertura e di chiusura

strong
Equivale a b per impostare il grassetto

style
Specifica stilizzazioni Css tra i tag di apertura e di chiusura

sub
Imposta come "pedice" il testo compreso tra i Tag di apertura e di chiusura

sup
Imposta come "apice" il testo compreso tra i Tag di apertura e di chiusura

table
Apre una tabella per la formattazione di un layout o di una serie di dati

tbody
Contiene il corpo di una tabella

td
Rappresenta una cella di una tabella; da inserire nei tag table

textarea
Permette di creare un'area di testo; inserito in un form

tfoot
Specifica una frase per la fine di una tabella

th
Specifica l'intestazione per il titolo di una tabella

thead
Contiene un'intestazione per il titolo di una tabella

title
Specifica il titolo della pagina; va inserito tra i Tag di apertura e di chiusura head

tr
Contiene una serie di td disposte in orizzontale; da inserire nei tag table

tt
Testo a spaziatura fissa: riporta perfettamente in colonna tutte le lettere e/o simboli, anche di dimensioni differenti

u
Sottolinea il testo compreso tra i Tag di apertura e chiusura

ul
Crea un elenco puntato; gli itam sono racchiusi nei Tag di apertura e di chiusura li

var
In un blocco di codice di esempio stampato a video evidenzia parole chiave del codice stesso

xml
Permette di far riferimento ad un file Xml; necessita dell'attributo src per richiamare il file e di un id per un riferimento univoco

Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:

reeder

Come ampliare la conoscenza e l'utilizzo di Ubuntu [Infografica].

 
Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:
reeder

Guida a Blender: cos'è cambiato con Blender 2.5

Blender25features.jpg
Introduzione.

Con la versione 2.5, Blender ha visto miglioramenti fenomenale in quasi tutti i settori: software, interfaccia, modellazione, flusso di animazione, strumenti, API python, etc. Questo è il risultato di un attento studio di casi d'uso, anni di aggiunte e la collaborazione della comunità, e una completa riorganizzazione e riscrittura del codice sorgente del software. Di conseguenza, questo è uno dei più grandi progetti intrapresi sul codice di base di Blender fino ad oggi.

Questa pagina spiega le differenze più evidenti tra Blender 2.4 e Blender 2.5. Questo non è un elenco esaustivo delle nuove funzionalità (che sarebbe troppo lungo!) ma è piuttosto una sintetica introduzione all'evoluzione della 2.5 e i suoi notevoli miglioramenti rispetto alle versioni precedenti.


Interfaccia.


Nuova Interfaccia Utente.

blender Change-interface

L'interfaccia di Blender si basa su 3 principi:
  1. Non Sovrapposizione : La UI permette di vedere tutte le opzioni rilevanti e gli strumenti in una volta, senza dover spostare finestre intorno.
  2. Non Blocco : Gli strumenti e le opzioni dell'interfaccia non bloccano l'utente da ogni altra sezione di Blender. Blender non crea finestre di popup che richiedano l'inserimento di dati prima di poter eseguire altri comandi.
  3. Non Modale : L'input da parte dell'utente deve rimanere il più possibile consistente e prevedibile, senza modificare i metodi usati comunemente (mouse, tastiera).
L'interfaccia è stata riorganizzata. I vecchi Buttons Windows sono adesso Properties. Le Properties presentano dati all'utente. Tutto quello che si vede nelle Properties può essere animato, guidato, e liberamente modificato dall'utente. Questo significa che non ci sono strumenti all'interno. Questi sono stati inseriti nella nuova Toolbar delle differenti finestre (come la 3D View).
blender Change-from-global-to-specific
Partendo dal livello più alto, la finestra delle Properties contiene una lista di pulsanti. Questi sono organizzati in modo che quelli più generali compaiano a sinistra (Proprietà di Render), mentre quelle per regolazioni più fini (Object>Mesh>Material>Texture) appaiano più a destra, seguendo la direzione di lettura. Inoltre, i pulsanti disponibili dipendono dalla selezione (le opzioni per le Mesh sono diverse da quelle per la Camera).

Multi schermo.

Con il nuovo Window Manager, Blender permette la configurazione di finestre/schermi multipli. Come la finestra principale, ogni nuova finestra può essere suddivisa in diverse aree.

Personalizzazione.
blender Change-ui-python-api
La UI è più flessibile rispetto alla 2.4x. Grazie alle nuove API Python, è possibile personalizzare l'interfaccia e cambiare la posizione di pannelli e pulsanti. La maggior parte dell'interfaccia usa script Python disponibili nella cartella /.blender/scripts/ui/, in modo che ciascuno possa effettuare modifiche facilmente e crearsi la propria interfaccia di Blender.
   
Grazie alle nuove API Python è più facile per gli sviluppatori integrare script nell'interfaccia di Blender (es. motori di rendering, strumenti, script di import/export ecc.).
blender Change-keymap-edit
Inoltre, Blender 2.5 include anche un nuovo Keymap Editor. Le definizioni per le funzioni di tasti e mouse sono raggruppate insieme in 'key maps'. Per ogni finestra , come per ogni modalità o strumento modale, come trasform, ci sono key maps multiple. La personalizzazione dei tasti è ottenuta creando una copia locale della mappa predefinita e modificando tutte le opzioni che ti piacerebbe avere. La mappa dei tasti sarà sempre inalterata e disponibile all'uso.

Sistema di animazione.

Tutto è animabile.

In Blender 2.5 ogni proprietà può essere animata, dalla dimensione dell'immagine di output alle opzioni per i modificatori. Adesso si possono impostare i tasti su ogni finestra: 3D View, Video Sequence Editor, Node Editor (materiali, texture, composite)... Questo nuovo sistema si chiama Animato.

Dope sheet e graph editor.

blender Change-new-animation
L'editor di Curve IPO, l'Action Editor e l'NLA Editor sono stati sostituiti con il Dope Sheet e il Graph Editor (nomi generici usati anche in Maya).

L' "Action Editor" è stato esteso per diventare un completo Dope Sheet, permettendo il controllo simultaneo su azioni multiple, di raggruppare per tipi, e di dare miglior accesso agli shape keys.
Il nuovo sistema di animazione permette anche di aggiungere una Function Curve ad ogni proprietà. Il nuovo Graph Editor (precedentemente Ipo Curve Editor) permette di visualizzare, scorrere e modificare qualsiasi collezione di function curves, incluse tutte le curve di una intera scena!

Nuove funzioni.

Strumento di ricerca.

blender Change-search-tool

Blender 2.5 integra una funzione Cerca che permette di trovare una funzione inserendo il nome (o una parte di esso). Basta premere Space e apparirà il menu di ricerca. Questo è anche disponibile in alto nella schermata di Blender.

Miglioramenti al File browser.

I vecchi File browser e Image browser sono stati unificati in un singolo, potente browser. I file possono essere visualizzati come liste o miniature, e un nuovo filtro permette la selezione dei tipi di file da mostrare nel browser.

E' stata aggiunta una sezione laterale dove si possono vedere tutti i dischi, l'ultima cartella usata... Una nuova funzione permette anche di creare bookmark!
blender Change-file-browserAPI Python .


la nuova API è basata su Python 3.1

Guarda questa pagina in video.

 
Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:
reeder

Guida a Blender: a proposito di questo manuale.

blender_logoA proposito di questo manuale.
Questo manuale è basato su mediawiki ed è scritto da autori volontari che collaborano a livello mondiale. E' aggiornato molto spesso, e questa è la versione in italiano. La versione originale è in inglese ed è generalmente tradotta nelle altre lingue per facilitare i lettori di tutto il mondo.

Una pecca è che sia costantemente in ritardo, a causa del lavoro instancabile degli oltre 50 sviluppatori che lavorano al codice base del programma. Tuttavia il suo scopo costruttivo è di fornirvi la documentazione professionale migliore possibile per questo incredibile programma.

Per assistervi nel migliore e più efficiente modo possibile, questo manuale è organizzato secondo il processo creativo generalmente seuito dagli artisti 3D, con opportune focalizzazioni durante il cammino per permettervi di trovare la vostra strada in questo strano percorso con un nuovo e ingannevolmente complesso software. Se leggete il manuale in modo lineare, seguirete il percorso che la maggior parte degli artisti usano per imparare Blender e per sviluppare complete produzioni animate:
  1. Conoscere Blender = Introduzione, Navigazione in 3D, gestione delle scene
  2. Modelli = Modellazione, Modificatori
  3. Illuminazione
  4. Shading = Materiali, Texture, Dipingere, Mondi e Sfondi
  5. Animazione = Basi, Characters, Avanzata, Effetti e Simulazioni Fisiche
  6. Rendering = Rendering, Compositing, Elaborazione Sequenze Video
  7. Oltre Blender = Estensioni di Blender

blender-213203




A chi si rivolge.
Questo manuale è scritto per una vasta platea di lettori, per rispondere dalla domanda "Voglio fare qualcosa; come la faccio usando Blender?" fino a "Qual è l'ultima modifica nel modo di scolpire una mesh?".

Questo manuale è il risultato di uno sforzo a livello mondiale usando tempo donato alla causa. Mentre ci potrà essere qualche ritardo tra l'implementazione di nuove caratteristiche e la loro documentazione, cerchiamo di fare del nostro meglio per essere il più aggiornati possibile. Cerchiamo di mantenerci focalizzati su quello che voi, gli utenti finali, devono conoscere, e non fare troppe digressioni, come discutere sul senso della vita.

Ci sono altri Blender wiki books che affrontano in maniera più dettagliata altri argomenti e presentano Blender da differenti punti di vista, come i Tutorial, il Reference Manual, il programma stesso, e il linguaggio di scripting. Per questo motivo, se non trovate una risposta in questo Manuale, potete cercare negli altri Blender wiki books.

Imparare la CG e Blender.

Blender Manual-Introduction-Learning
Saper usare Blender e imparare la Computer Graphics (CG) sono due questioni differenti. Da una parte, imparare cos'è un modello al computer, ed apprendere come svilupparne uno in Blender sono due cose diverse. Studiare buone tecniche di illuminazione, e conoscere i differenti tipi di luci in Blender sono due cose diverse. La prima, o comprensione concettuale, si impara in corsi scolastici o universitari in Arti e Media, leggendo libri disponibili in libreria su arte e grafica al computer, e provando. Anche se un libro usa un altro programma (come Max o Maya) come strumento, può sempre essere utile perché trasmette il concetto base.

Una volta acquisita la conoscenza concettuale, potete facilmente imparare Blender (o qualsiasi altro software CG). Imparare entrambi allo stesso tempo può risultare difficile, avendo a che fare con due argomenti. La ragione per cui scriviamo questo è per rendervi coscienti del dilemma, e come questo manuale cerchi di rispondere ad entrambe le esigenze. La conoscenza concettuale è generalmente affrontata in uno o due brevi paragrafi all'inizio di un argomento o capitolo, spiegando il soggetto e fornendo un flusso di lavoro, o processo, per raggiungere l'obiettivo. Il resto della sezione spiega le specifiche capacità e funzionalità di Blender. Questo manuale non può fornirvi la piena conoscenza concettuale - che viene dalla lettura di libri, riviste, tutorial e qualche volta da sforzi di tutta una vita. Potete usare Blender per produrre un film completo, ma leggere questo manuale non farà di voi un nuovo Steven Spielberg!

Ad un livello molto generale, usare Blender può essere visto come creare immagini tridimensionali:
  1. Integrazione - Rendering Computer Graphics, lavorare con video di scene reali, o mescolare le due cose (CGI e VFX)
  2. Animazione - Posing e far cambiare forma alle cose, manualmente o tramite simulazione
  3. Durata - Produrre una immagine statica, un breve video, uno spot lungo un minuto, un corto indipendente da dieci minuti, e un lungometraggio completo.
Alcune capacità, come navigare nello spazio 3D, modellare, illuminare, shading, compositing, e via dicendo, sono necessarie per essere produttivi in ogni zona dello spazio suddetto. Essere bravi in un settore vi rende produttivi. Strumenti come Blender hanno applicabilità in questo spazio. Per esempio, l'editor di sequenze video (VSE) ha molto poco a che fare con la capacità di animare, ma è facilmente applicabile sulle scale di Durata e Integrazione. Da una prospettiva di integrazione di apprendimento, è interessante notare che la curva di animazione, chiamata curva IPO, è usata nel VSE per animare sequenze di effetti.

Agli angoli/intersezioni del grafico, ci sono le zone dove si concentra l'interesse di molte persone; una specie di scpèp, se volete. Per esempio, ci sono molti artisti di talento che producono immagini CG statiche. Il libro di Tony Mullen Introducing Character Animation With Blender tratta di modelli CG deformati da Armatures e forme per produrre un'animazione da un minuto. Usare i fluidi di Blender in una produzione/spot TV si trova all'intersezione Shape/Sim-Integrated-Minute. Elephants Dream e Big Buck Bunny sono una bolla nello spazio Armature-CG-Indi. Quindi, a seconda di cosa volete fare, ci saranno strumenti e argomenti di Blender che saranno più interessanti per voi.

Una quarta dimensione è data dal Game Design, perché richiede tutta questa conoscenza e anche l'argomento del Gaming. Un gioco non comprende solo un minuto di cinematica, ma ha anche modalità di gioco, programmazione di una trama ecc.. Questo spiega perché è così difficile creare un gioco; bisogna capire tutte queste cose prima di essere in grado di costruirlo. Per queste ragioni questo Manuale non affronta l'uso del Game Engine; quello è argomento di altri wiki books.
buck_blenderA chi si rivolge. Questo manuale è scritto per una vasta platea di lettori, per rispondere dalla domanda "Voglio fare qualcosa; come la faccio usando Blender?" fino a "Qual è l'ultima modifica nel modo di scolpire una mesh?".

Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:

reeder

Random Posts

I miei preferiti in Instagram

Archivio