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Guida a Blender: licenza e comunità, come ottenere supporto.

blender_logoRiguardo al software libero e alla licenza GPL.

Quando si sente parlare di "software libero" (free software), la prima cosa che viene in mente è "gratis". Per quanto questo sia vero nella maggior parte dei casi, il termine "free software" utilizzato dalla Free Software Foundation (creatori del progetto GNU e della licenza pubblica generale GNU [GNU General Public Licence, GNU GPL]) è da intendere nel senso di "libero"(free in inglese significa sia libero che gratis) in quanto "in libertà" ("free as in freedom"= libero come in libertà), piuttosto che nel senso "senza costi" (che in genere si riferisca a "free as a free beer"= gratis come una birra gratuita). Il free software in questo senso è quel software che puoi usare, copiare, modificare, ridistribuire senza limiti.

Questo contrasta con la licenza di molti software commericiali, dove ti è permesso installare il software su un solo computer, non ti è permesso di copiarlo, e mai vedrai il codice sorgente (source code). Il free software permette incredibili libertà all'utente finale(end user); inoltre, dato che il codice sorgente. è disponibile a tutti, c'è molta più possibilità di trovare e correggere eventuali bug.

Quando un programma è rilasciato sotto la licenza GNU General Public Licence (the GPL):
gnu
  • si ha il diritto di utilizzare il programma per qualsiasi scopo;
  • si ha il diritto di modificare il programma e avere accesso ai sorgenti;
  • si ha il diritto di copiare e modificare il programma;
  • si ha il diritto di migliorare il programma, e rilasciare la propria versione.
In cambio di questi diritti, si ha qualche responsabilità rilasciando un programma su GPL, responsabilità studiate per proteggere la tua libertà e quella degli altri:
  • Devi distribuire la licenza GPL insieme al programma, in modo che l'utilizzatore sia a conoscenza dei suoi diritti garantiti dalla licenza.
  • Devi distribuire anche il codice sorgente, o fare in modo che sia liberamente accessibile.
  • Se modifichi il codice e rilasci la tua versione del programma, devi rilasciarla sotto GPL e fare in modo che il codice modificato sia liberamente accessibile (non è possibile utilizzare codice GPL in programmi proprietari).
  • Non puoi restringere la licenza del programma entro i termini della GPL (non puoi trasformare un programma GPL in uno proprietario, in altre parole non puoi limitare i diritti garantiti dalla licenza).
Per maggiori informazioni sulla licenza GPL, controlla il sito web del progetto GNU (lingua inglese).

Ottenere supporto: la comunità di Blender .
Essere liberamente disponibile fin dall'inizio, anche quando era ancora closed source, ha aiutato molto Blender ad essere ampiamente utilizzato. Una comunità di utenti grande, stabile ed attiva si è raccolta intorno a Blender a partire dal 1998. La comunità ha mostrato il suo sostegno a Blender nel 2002, quando hanno contribuito a raccogliere € 100.000 in sette settimane per permettere di portare Blender sotto Licenza Open Source sotto GNU GPL.

Attualmente la comunità è suddivisa in due siti principali, ampiamente sovrapposti:
Blender-foundation-logo.jpg
La comunità degli sviluppatori, centrata intorno al sito della Blender Foundation site. Qui potrete trovare la raccolta dei progetti di sviluppo, i forum sulle funzionalità e documentazione, il deposito CVS con i sorgenti di Blender, tutta la documentazione dei sorgenti, e i relativi forum pubblici di discussione. Qui si possono trovare gli sviluppatori contribuiscono a sviluppare il codice di Blender, gli autori di script Python, gli scittori di documentazione e chiunque collabori allo sviluppo di Blender può essere trovato qui.
Vai a http://www.blender.org

Blender-artists-logo.jpg
La comunità degli utenti, centrata intorno al sito indipendente BlenderArtists. Qui artisti di Blender, autori di giochi con Blender e ammiratori del programma si ritrovano per mostrare le loro creazioni, avere commenti, chiedere e offrire aiuto per una migliore comprensione delle funzionalità di Blender. Tutorials su Blender nonché le Basi Del Sapere possono essere trovati qui.
Vai a http://www.BlenderArtists.org

Questi due siti web non sono le uniche risorse per Blender. La comunità mondiale ha creato molti siti indipendenti, in lingua madre o rivolti ad argomenti specifici. Una lista costantemente aggiornata delle risorse di Blender può essere trovata nei due siti suddetti.

Canali IRC .
Per risposte immediate online, ci sono tre canali IRC sempre aperti su irc.freenode.net. Potete raggiungere questi canali con il vostro client IRC preferito:
  • #blenderchat per discussioni generali su Blender;
  • #blenderqa per chiedere informazioni sull'uso di Blender;
  • #gameblender per discussioni su argomenti collegati alla creazione di giochi tramite il game engine di Blender.
Per gli sviluppatori ci sono anche:
  • #blendercoders per sviluppatori, per richiedere informazioni e discutere sullo sviluppo, oltre al meeting ogni Domenica alle 4 pm ora olandese;
  • #blenderpython per discussioni sull'API Python e lo sviluppo di script;
  • #blenderwiki per questioni legate alle modifiche del wiki.
Chi usa Blender?
   
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La comunità di Blender è composta da persone provenienti da tutto il mondo, con artisti grafici principianti e professionisti, utenti occasionali e case commerciali. Questo manuale è scritto per servire la vasta gamma di utenti Blender. Potreste essere interessati a utilizzare Blender se siete:
  • Hobbysti/Studenti che vogliono esplorare il mondo della computer graphics (CG) e dell'animazione 3D
  • artisti 2D che producono singole immagini/poster o elaborano singole immagini
  • artisti 2D o gruppi che producono animazioni per spot televisivi o corti (come "The Magic of Amelia")
  • artisti 3D che lavorano soli o con altre persone per produrre brevi animazioni CG, a volte incorporando azione live (come "Suburban Plight")
  • gruppi 3D che producono film d'animazione (100% CG) (come "Elephant's Dream", "Plumiferos", "Big Buck Bunny" o "Sintel").
  • gruppi 3D che lavorano insieme per produrre film con azione live che include della CG.
Team 2D e 3D che producono film e animazioni sono spesso specializzati in alcuni aspetti della CG. Alcuni di questi lavori specifici che potrebbero includere l'uso di Blender sono:
  • Regista - Definisce il contenuto di ciascuna scena, e l'azione (animazione) relativa a quella scena. Definisce i movimenti di camera all'interno della scena.
  • Modellatore - Crea una realtà virtuale. Alcune specialità includono Character, Prop e modellatori di Panorami/Stage
  • Cameraman, Direttore della Fotografia: imposta la telecamera e il suo movimento, filma l'azione live, crea il render di output
  • Pittore di materiali - Dipinge il set, gli attori, e qualsiasi cosa che si muova. Se non si muove, la dipinge lo stesso
  • Animazione e Rigging - Fa saltellare le cose usando armatures
  • Specialista di Luci e Colori - Illumina il set, aggiusta i colori in modo che appaiano bene quando illuminati, aggiunge polvere e sporco ai materiali, alle scene e alle textures.
  • Talento specializzato - Fluidi, Motion capture, Abiti, polvere, sporco, fuoco, esplosioni, insomma, le cose divertenti
  • Montatore - Prende tutto il girato dal Direttore della Fotografia e crea le sequenze per un film gradevole. Taglia le cose superflue.
Blender_17 A chi si rivolge. Questo manuale è scritto per una vasta platea di lettori, per rispondere dalla domanda "Voglio fare qualcosa; come la faccio usando Blender?" fino a "Qual è l'ultima modifica nel modo di scolpire una mesh?".

Guida a Blender: storia, dal lontano 1995 (versione 1.0) ad oggi (versione 2.6.7)

blender_logoNel 1988 Ton Roosendal fondò con altri soci lo studio di animazione olandese Neogeo. NeoGeo divenne in breve tempo il più grande studio di animazione in Olanda e uno dei principali in Europa. NeoGeo creò produzioni premiate (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) per grandi industrie, come la multinazionale dell'elettronica Philips.

All'interno di NeoGeo, Ton era responsabile sia della direzione artistica che dello sviluppo del software interno. Dopo attenta valutazione, Ton decise che lo strumento 3D interno della NeoGeo era troppo vecchio e scomodo da mantenere e sviluppare, e sarebbe stato necessario riscriverlo da 0.

Nel 1995 la riscrittura ebbe inizio, ed era destinata a diventare la suite di creazione 3D che adesso tutti conosciamo come Blender. Mentre NeoGeo continuava a rifinire e migliorare Blender, a Ton divenne chiaro che Blender poteva essere usato come strumento anche da artisti esterni alla NeoGeo.

Nel 1998 Ton decise di fondare una nuova società, chiamata Not a Number (NaN), come spin-off di NeoGeo, per portare avanti la commercializzazione e lo sviluppo di Blender. Alla base di NaN c'era il desiderio di creare e distribuire una suite di creazione 3D compatta, cross-platform e gratuita. A quel tempo questo era un concetto rivoluzionario, poiché la maggior parte dei modellatori commerciali costava diverse migliaia di dollari (US). NaN sperava di far arrivare strumenti di modellazione e animazione professionali alla portata dell'utente medio di computer.

Il modello di Business di Nan prevedeva di creare prodotti commerciali e servizi intorno a Blender. Nel 1999 Nan partecipò alla sua prima conferenza Siggraph per promuovere in modo più ampio Blender. La prima conferenza di Blender al Siggraph 1999 fu un enorme successo e creò un grandissimo interesse sia da parte della stampa che dei partecipanti. Blender fu un successo e il suo grande potenziale venne confermato!

Sulle ali di un positivo Siggraph all'inizio del 2000, NaN ottenne finanziamenti per 4,5 milioni di euro da venture capitalist. Questi fondi permisero a NaN di espandere rapidamente le proprie operazioni, arrivando ad avere fino a 50 dipendenti in tutto il mondo per migliorare e promuovere Blender. Nell'estate del 2000, fu rilasciato Blender 2.0. Questa versione di Blender aggiunse l'integrazione di un motore di gioco alla suite 3D. Alla fine del 2000, il numero di utenti registrati sul sito della NaN superò i 250000.
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Sfortunatamente, le ambizioni e le opportunità della Nan non erano pari alle capacità della società e alla situazione di mercato del tempo. Questi problemi condussero al riavvio della NaN con nuovi investitori e una società più piccola nell'Aprile 2001. Sei mesi più tardi fu lanciato il primo software commerciale della NaN, Blender Publisher. Questo prodotto era indirizzato al mercato emergente dei media 3D interattivi basati sul web. A causa di vendite deludenti e del clima di difficoltà economiche, i nuovi investitori decisero di fermare tutte le operazioni della NaN.

La chiusura includeva anche la cessazione dello sviluppo di Blender. Sebbene ci fossero chiaramente dei limiti nella versione di allora di Blender, con una architettura software interna complessa, funzioni non complete, e una GUI non standard, per l'entusiastico supporto della comunità di utenti e dei clienti che avevano acquistato Blender Publisher, Ton non poteva lasciare che Blender sparisse nell'oblio. Poiché far ripartire una società con un gruppo di sviluppatori sufficientemente ampio non era fattibile, nel Marzo 2002 Ton Roseendaal fondò l'organizzazione no-profit Blender Foundation.

Lo scopo principale della Blender Foundation era quello di trovare un modo di continuare lo sviluppo e la promozione di Blender come progetto Open Source. Nel Luglio 2002 Ton trovò un accordo con gli investitori della NaN per un piano della Blender Foundation nel tentativo di rilasciare Blender come open source. La campagna "Free Blender" aveva l'obiettivo di raccogliere 100000 euro, in modo che la Fondazione potesse acquistare i diritti sul codice di Blender e quelli di proprietà intellettuale dagli investitori della NaN e quindi rilasciare il programma alla comunità open source. Con un gruppo di volontari entusiasti, tra i quali diversi ex dipendenti della NaN, venne lanciata la campagna per "liberare" Blender.Tra la sorpresa e il piacere generali, la campagna ragiunse l'obiettivo dei 100,000 Euro in sole sette settimane. La Domenica 13 Ottobre 2002 Blender fu rilasciato al mondo sotto i termini della GNU General Public License (GPL). Lo sviluppo di Blender continua oggi guidato da un esteso gruppo di volontari in tutto il mondo, guidato dal creatore originale di Blender, Ton Roosendaal.

Video: Da Blender 1.60 a 2.50

 
   
Principali Versioni/Revisioni.
Storia di Blender e road-map:
  • 1.00 – Gennaio 1995: Blender in sviluppo presso lo studio di animazione NeoGeo.
  • 1.23 – Gennaio 1998: versione SGI pubblicata sul web, IrisGL.
  • 1.30 – Aprile 1998: versioni Linux e FreeBSD, port su OpenGL e X.
  • 1.3x – Giugno 1998: fondazione della NaN.
  • 1.4x – Settembre 1998: rilasciate le versioni Alpha Sun e Linux.
  • 1.50 – Novembre 1998: pubblicato il primo manuale.
  • 1.60 – Aprile 1999: C-key (nuove caratteristiche a pagamento, 95 $), rilasciata la versione Windows.
  • 1.6x – Giugno 1999: rilasciate le versioni BeOS e PPC.
  • 1.80 – Giugno 2000: Fine della C-key, Blender di nuovo completamente freeware.
  • 2.00 – Agosto 2000: Interattività 3D e motore real-time.
  • 2.10 – Dicembre 2000: nuovo motore, fisica e Python.
  • 2.20 – Agosto 2001: sistema di Character animation.
  • 2.21 – Ottobre 2001: lancio di Blender Publisher.
  • 2.2x – Dicembre 2001: versione Mac OSX.
  • 13 Ottobre 2002: Blender diventa Open Source, 1st Blender Conference.
  • 2.25 – Ottobre 2002: Blender Publisher diventa liberamente disponibile.
  • Tuhopuu1 – Ottobre 2002: viene creato il filone sperimentale di Blender, un parco giochi per gli sviluppatori.
  • 2.26 – Febbraio 2003: il primo vero Blender Open Source.
  • 2.27 – Maggio 2003: Il secondo Blender Open Source.
  • 2.28x – Luglio 2003: prima della serie 2.28x.
  • 2.30 – Ottobre 2003: Preview release del rifacimento della UI nella 2.3x presentata alla 2nd Blender Conference.
  • 2.31 – Dicembre 2003: upgrade al progetto della UI 2.3x stabile.
  • 2.32 – Gennaio 2004: importante revisione delle capacità di render interne.
  • 2.33 – Aprile 2004: ritorno del Game Engine, ambient occlusion, nuove texture procedurali.
  • 2.34 – Agosto 2004: grandi miglioramenti: interazioni particellari, LSCM UV mapping, integrazione funzionale con YafRay, weighted creases nelle subdivision surfaces, ramp shaders, full OSA, e molto altro.
  • 2.35 – Novembre 2004: altra versione piena di migliorie: object hooks, curve deforms e curve tapers, particle duplicators e molto altro.
  • 2.36 – Dicembre 2004: versione di stabilizzazione, molto lavoro dietro le quinte, miglioramenti a normal e displacement mapping.
  • 2.37 – Giugno 2005: un grande salto: transformation tools e widgets, softbodies, force fields, deflections, incremental subdivision surfaces, ombre transparent, e rendering multithreaded.
  • 2.40 – Dicembre 2005: un salto ancora maggiore: completa riscrittura dell' armature system, shape keys, pelo con particelle, fluidi e corpi rigidi.
  • 2.41 – Gennaio 2006: molte correzioni, e alcune funzioni del game engine.
  • 2.42 – Luglio 2006: the Node release. Più di 50 sviluppatori contribuiscono a nodi, modificatore array, vector blur, nuovo motore fisico, rendering, sincronizzazione labiale e molte altre funzioni. Questa fu la versione che seguì il Project Orange.
  • 2.43 – Febbraio 2007: the Multi release: multi-resolution meshes, multi-layer UV textures, immagini multi-layer, rendering e baking multi-pass, sculpting, retopology, multiple additional matte, nodi distort e filter, miglioramenti a modellazione e animazione, miglior painting with pennelli multipli, fluidi con particelle, oggetti proxy, riscrittura del sequencer, e post-production UV texturing. Fiùù! Ah, e rifacimento del sito web. E sì, anche multi-threaded rendering per CPU multi-core. Con Verse diventa multi-user, permettendo a più artisti di lavorare sulla stessa scena collaborando. Infine, Lastly, le render farms forniscono rendering distribuito multi-workstation.
  • 2.44 – Maggio 2007: the SSS release: la grande novità, oltre a due nuovi modificatori e la rinascita del supporto per OS a 64 bit, è l'aggiunta del subsurface scattering, che simula la diffusione della luce sotto la supercie di oggetti organici e morbidi.
  • 2.45 – Settembre 2007: un'altra release per eliminare bug: molte correzioni, risolti alcuni problemi di prestazioni.
  • 2.46 – Maggio 2008: the Peach release fu il risultato di un enorme sforzo di oltre 70 sviluppatori che fornì miglioramenti al nucleo del programma e patches per capelli e pelo, un nuovo sistema particellare, browsing delle immagini migliorato, abiti, cloth, una cache della fisica continua e non intrusiva, miglioramenti nel rendering delle riflessioni, AO, e render baking; un modificatore mesh deform per muscoli e sistemi simili, miglior supporto all'animazione tramite armature tools e drawing, skinning, constraints e un colorato Action Editor, e molto altro. Fu la release che seguì il Project Peach.
  • 2.47 – Agosto 2008: release per eliminare bug.
  • 2.48 – Ottobre 2008: the Apricot release: eccezionali shaders GLSL, miglioramenti a luci e GE, snap, simulatore di cieli, modificatore shrinkwrap, miglioramenti all'editing python.
  • 2.49 – Giugno 2009: the Pre-Re-Factor release ha aggiunto significativi miglioramenti al nucleo e al GE. I miglioramenti al nucleo includono node-based textures, armature sketching (chiamata Etch-a-Ton), miglioramenti alle operazioni booleane sulle mesh, supporto JPEG2000, projection painting per trasferimento diretto di immagini ai modelli, e un vasto catalogo di script Python. I miglioramenti al GE enhancements includono video textures, dove si possono visualizzare fimati in-game (!), upgrade al motore fisico Bullet physics, dome (fish-eye) rendering, e più chiamate API GE calls rese disponibili.
  • 2.5x – Dal 2009 all'Agosto 2011. Questa serie ha rilasciato 4 pre-versioni (dalla Alpha0 - Novembre 2009 - alla Beta Luglio 2010) e tre versioni stabili (dalla 2.57 - Aprile 2011 - alla 2.59 - Agosto 2011). Si tratta di uno dei progetti di sviluppo più importanti di Blender con una ricodifica totale del software con nuove funzioni, riprogettazione del window manager interno e del sistema di gestione degli eventi/strumenti/dati, nuove API Python... La versione finale di questo progetto è stato Blender 2.59 nell'agosto 2011.
blender pc A chi si rivolge. Questo manuale è scritto per una vasta platea di lettori, per rispondere dalla domanda "Voglio fare qualcosa; come la faccio usando Blender?" fino a "Qual è l'ultima modifica nel modo di scolpire una mesh?".

Guida a Blender: introduzione al manuale utente, guida di riferimento, tutorial, forum e molte altre risorse.

blender_logoLa documentazione di Blender è composta da molte parti: questo manuale utente, una guida di riferimento, dei tutorial, un forum e molte altre risorse che sono reperibili nel web.

La prima parte di questo manuale vi guiderà nel download di Blender, alla sua installazione e, nel caso si scegliesse di scaricare i codici sorgenti, alla compilazione di un file eseguibile da avviare sulla propria macchina.

Blender si presenta con un'interfaccia molto insolita, altamente ottimizzata per la produzione di grafica 3D. Questa potrebbe creare un po' di confusione ad un nuovo utente, ma dimostrerà la sua vera forza nel lungo periodo. Si consiglia vivamente di leggere con attenzione la sezione l'interfaccia, per acquisire familiarità con essa e con le convenzioni usate nella documentazione.
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Che cos'e' Blender?

Blender fu inizialmente concepito nel Dicembre 1993 e nacque come prodotto usabile nell'Agosto 1994 come un'applicazione integrata che permettesse la creazione di una vasta gamma di contenuti 2D e 3D. Blender fornisce un largo spettro di funzioni di modellazione, texturing, illuminazione, animazione e post processing video racchiusi in un singolo programma. Attraverso la sua architettura aperta, Blender fornisce interoperabilità cross-platform, estensibilità, dimensioni incredibilmente contenute, e un flusso di lavoro strettamente integrato. Blender è una delle applicazioni grafiche 3D Open Source più popolari al mondo.

Indirizzato ai professionisti dei media e agli artisti, Blender può essere usato per creare visualizzazioni 3D, immagini statiche e video di qualità televisiva e cinematografica, e l'incorporazione un motore 3D real-time permette la creazione di contenuti 3D interattivi eseguibili.
Originariamente sviluppato dalla società "Not a Number" (NaN), Blender continua adesso come "Free Software", con il codice sorgente disponibile sotto la licenza GNU GPL. Il suo sviluppo è portato avanti dalla Blender Foundation in Olanda. 

 

Tra il 2008 e il 2010 Blender è stato completamente riscritto per migliorare le sue funzioni, il flusso di lavoro e l'interfaccia. Il risultato di questo lavoro ha portato alla versione nota come Blender 2.5 (attualmente in versione stabile).
Caratteristiche chiave:

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Rendering di un' immagine e suo post processing
  • Suite completamente integrata, che offre una vasta gamma di strumenti per la creazione di contenuti 3D, inclusi modellazione, UV-mapping, texturing, rigging, skinning, animazione, sistema particellare e altre simulazioni, scripting, rendering, compositing, post-produzione e creazione di giochi;
  • Cross-platform, con GUI OpenGL uguale su tutte le piattaforme (personalizzabile tramite script Python), pronto da usare per tutte le versioni di Windows (XP, Vista, 7), Linux, OS X, FreeBSD, Sun e numerosi altri sistemi operativi;
  • Architettura 3D di alta qualità che permette un flusso di lavoro creativo veloce ed efficiente;
  • Più di 200.000 downloads di ogni release (utenti) nel mondo;
  • Comunità di utenti e supporto per domande, risposte e critiche attraverso i forum a http://BlenderArtists.org e notizie aggiornate a http://BlenderNation.com;
  • Piccole dimensioni dell'eseguibile, facile distribuzione;
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E' possibile scaricare l'ultima versione di Blender qui.

Ultima versione stabile rilasciata: 2.6.7 del 07/05/2013 A chi si rivolge. Questo manuale è scritto per una vasta platea di lettori, per rispondere dalla domanda "Voglio fare qualcosa; come la faccio usando Blender?" fino a "Qual è l'ultima modifica nel modo di scolpire una mesh?".

I 10 articoli più letti del mese: Maggio 2013.

1.- MacBuntu lo script per gli amanti di Linux che stravedono per la grafica del Mac.


MacBuntu è uno script che oltre a cambiare il tema installa anche una barra 3D in basso come nella schermata che vedete sopra.
Macbuntu funziona su qualsiasi ambiente desktop Gnome, ma è scritto apposta per Ubuntu e garantito per i sistemi Debian/Gtk. E si candida così a sostituire Mac4lin, che negli ultimi tempi andava alla grande.
Alla fine avremo i temi, icone, Docky, Global Menu, Compiz Extras e Ubuntu-Tweak il tutto configurato per assomigliare a MacOsX.
Come indica il produttore se all'avvio da livecd parte Unity basta terminare la sessione e riavviarla come Ubuntu "Classico".
Per farlo andate nel sito sourceforge.net/projects/macbuntu , cliccate sul pulsante verde Download scegliete di salvare il file e cliccate ok.


2.-Come personalizzare Gnome 3 Shell, ecco 15 temi.


Le discussioni su quale tra i desktop disponibili per GNU/Linux sia il migliore è sempre stata una tra le più gettonate tra gli amanti del pinguino.
Alimentata ultimamente dalla diatriba in Ubuntu per l’adozione di Unity e le discussioni su Gnome 3, quest’aspetto del mondo dei sistemi operativi open source non accenna a tramontare.
I motivi per cui può servire cambiare gestore del desktop possono essere molti: prestazioni, comodità, funzionalità ma anche semplicemente per rinnovare un po’ l’ambiente con cui ogni giorno si ha a che fare.
Installazione.
  • Loggiarci come root ("sudo -s").
  • Avviare nautilis. 
  • Copiare il contenuto del tema estratto in:

3.- Facciamo musica con il PC con LMMS.



L'ultima versione rilasciata è la 0.4.5. (11/08/2008).
Download
Facciamo musica con il computer
• Che si tratti di semplici appassionati o professionisti, con LMMS è possibile comporre brani musicali senza acquistare software costoso.
Molti utenti, in particolare musicisti, affermano di usare ancora Win- perché non trvano valide alternative a programmi come Cubase, Fruity Loops e Logic.
Con questo articolo dimostreremo che è possibile fare le stesse cose e anche di più con il Pingui­no utilizzando un solo programma: LMMS (Linux MultiMedia Studio). Grazie a decine di strumenti, drum machine, bassi e altrettanti effetti, tutti installagli sotto forma di plugin, LMMS permette di sintetizzare e mixare suoni per comporre musica di qual-siasi genere.

Inoltre, può essere facilmente interfacciato con sequencer, tastiere MIDI e altri strumenti museali. Tutto questo, gestibile attraverso un'interfaccia grafica praticamente perfetta. Date le numerose dipendenze da soddisfare, per l'installa­zione di LMMS consigliamo l'utilizzzo dei pacchetti percompilati mediante il package manager della distro in uso.


4.- Canonical rilascia Ubuntu 13.04 “Raring Ringtail”, puntualità svizzera e qualche novità.


raring_ringtail_by_serdotlinechoCon la precisione che di solito accompagna il rilascio de ogni versione, puntuale come un orologio svizzero, Canonical  il team di Mark Shuttleworth ha finalmente pubblicato la tanto attesa versione 13.04 Ubuntu “Raring Ringtail” con importanti novità.
Da ricordare che Canonical ha rilasciato anche le prime build di Ubuntu Touch basate sul sistema operativo Ubuntu 13.04, destinate a smartphone e tablet.
Non si tratta ancora di versioni stabili del software, dunque poco adatte all'utilizzo di tutti i giorni, ma ottime per dare uno sguardo alle potenzialità della piattaforma.
Sono solamente quattro al momento i dispositivi supportati in via ufficiale: Nexus 7, Nexus 10, Galaxy Nexus e Nexus 4. In questo video Ubuntu Touch viene testato sul tablet da 7 pollici nato dalla collaborazione tra Google e ASUS, per verificare il comportamento di alcune applicazioni di base come la calcolatrice, il calendario o il browser per la navigazione Web, mentre tastiera, fotocamera e lettore multimediale risultano ancora non funzionanti.


5.- Cosa c'è di nuovo in Ubuntu 13.04? Miglioramenti dell'ultima versione e utili scorciatoie da tastiera.


Raring-RingtailUbuntu 13.04 continua l'evoluzione dell'interfaccia grafica Unity. Ecco di seguito alcune delle nuove caratteristiche dell'ultima versione di Ubuntu.
Nuove e migliorate funzionalità:
    Ricerca su Amazon o Ubuntu One Music Store direttamente dalla Dash o dal Launcher.
    Utilizzare la Lens per le fotografie per visualizzare le proprie foto dal computer o dai social network.
    Leggere i messaggi dai propri social network attraverso la Lens «Gwibber».
    Fare clic-destro su un elemento nella Dash per visualizzarne un'anteprima a pieno schermo, con molte altre informazioni.
    Inserire le proprie credenziali in Account online per configurare facilmente l'integrazione con i servizi in rete nella Dash, in Gwibber, per la messaggistica istantanea e molto altro.
    Tenere traccia dei propri contatti con Contatti, la propria rubrica personale.
    Lavorare facilmente con LibreOffice 4.0, dotato ora di nuovi e moderni modelli di presentazioni e con supporto integrato per la barra dei menù di Ubuntu.


6.- Come usare il Launcher per avviare applicazioni in Ubuntu 13.04 “Raring Ringtail”.



Ubuntu-13.04-launcher-iconsIl Launcher è uno dei componenti chiave del desktop Unity: fornisce accesso rapido alle applicazioni, agli spazi di lavoro, ai dispositivi rimovibili e al cestino. Quando si accede all'ambiente grafico, compare sul lato sinistro dello schermo.
Se un'applicazione che si vuole avviare è presente all'interno del Launcher, è possibile fare clic sulla sua icona per lanciarla.
Per maggiori informazioni riguardo il Launcher, è possibile consultare i seguenti argomenti:
Cosa significano le diverse forme e i diversi colori delle icone nel Launcher?
Quando si avvia un'applicazione, l'icona del Launcher pulsa: ciò è utile in quanto alcune applicazioni si avviano immediatamente, altre hanno bisogno di un po' di tempo per essere caricate.


7.- Guida a Sweet Home 3D software open source per il disegno di interni (5a parte).


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Quali sono i requisiti minini per poter utilizzare Sweet Home 3D?
Sweet Home 3D dovrebbe funzionare dai sistemi più vecchi tipo Windows 98 fino a Windows 8, Mac OS X 10.4 (Tiger) / 10.8 (Mountain Lion) e con altri sistemi Linux e Solaris. Il tuo computer dovrebbe avere un processore almeno di 400 Mhz, 256 Mb di ram e una scheda video con un driver aggiornato (sull'iMac DV funziona correttamente anche se un pò lento).
Nota che l'installer offline non funziona con Windows 98 (SP1 e SP2). Per poterlo usare con Windows 98 devi installare Sweet Home 3D utilizzando Java Web Start, questo significa che prima installi Java, poi clicchi sul link Lancia Sweet Home 3d con Java Web Start.


8.- Burg Manager una utility per configurare molto facilmente il boot loader Burg.



Burg Manager ci permette di configurare molto facilmente il boot loader burg.
Questo a differenza di grub permette di ottenere una finestra di scelta di boot molto bella.
Con Burg Manager possiamo:
  •     installare burg al posto di grub
  •     emulare la finestra di burg ottenuta
  •     modificare il file di testo di configurazione di burg
  •     selezionare un tema
  •     cambiare la risoluzione
  •     modificare il time out

9.- Guida a Sweet Home 3D software open source per il disegno di interni (6a parte).
 

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Quali sono i requisiti minini per poter utilizzare Sweet Home 3D?
Sweet Home 3D dovrebbe funzionare dai sistemi più vecchi tipo Windows 98 fino a Windows 8, Mac OS X 10.4 (Tiger) / 10.8 (Mountain Lion) e con altri sistemi Linux e Solaris. Il tuo computer dovrebbe avere un processore almeno di 400 Mhz, 256 Mb di ram e una scheda video con un driver aggiornato (sull'iMac DV funziona correttamente anche se un pò lento).
Nota che l'installer offline non funziona con Windows 98 (SP1 e SP2). Per poterlo usare con Windows 98 devi installare Sweet Home 3D utilizzando Java Web Start, questo significa che prima installi Java, poi clicchi sul link Lancia Sweet Home 3d con Java Web Start.


10.- 10 editori di testo per Ubuntu 12.10 “Quantal Quetzal”.
LyX document processor con interfaccia grafica per elaborare testi.



LyX è un software libero con interfaccia grafica per elaborare testi. Viene descritto dagli sviluppatori non come un word processor ma come un document processor in quanto permette di concentrarsi sulla struttura del testo invece che sul suo layout.

La fase di stampa viene gestita producendo codice LATEX, con il quale è possibile una stampa di qualità elevata. Gli sviluppatori ci tengono a sottolineare che si tratta di un editore WYSIWYM (What You See Is What You Mean) e non WYSIWYG (What You See Is What You Get).



 
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Guida a Sweet Home 3D software open source per il disegno di interni (6a parte).

        

         

         
         
    
 
       
        
       
 
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